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O Que Precisa Mudar No Daemon?

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Mensagem  Bruno MdT Sáb Abr 21, 2012 5:37 pm

Debateremos neste tópico os pontos fracos do SD e o que devemos modificar.
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Mensagem  Bruno MdT Sáb Abr 21, 2012 5:47 pm

O Daemon não é nem de longe um sistema perfeito. Só pra enumerar os defeitos que observo, temos:

1. Acredito que a grande quantidade de pontos para distribuir, principalmente nas Perícias, assuste um pouco jogadores iniciantes. Os kits de personagens amenizam as coisas, mas acredito que uma solução viável seria o jogador escolher certas Perícias para certos níveis, como: 1 Perícia em 60%, 2 em 45%, 3 em 30% e por aí vai, bastando priorizá-las. Este esquema é usado com sucesso em muitos outros jogos.

2. O fato de o Sistema Daemon estar tão enraizado no Trevas/Arkanum atrapalha sua postura de sistema genérico. Mesmo no e-book com o básico das regras, vários Aprimoramentos deste cenário se destacam. Enquanto não houver um “Módulo Básico Realmente Genérico Para o Sistema Daemon” este tipo de associação será inevitável.

3. Sou a favor de um jogo mais fluido, por isso sempre busco descartar tabelas e cálculos desnecessários durante a história. Acho que o Daemon peca neste quesito, já que é mais do que possível simplificar seus cálculos. Certo, não são tão complicados assim, mas conheço grupos que usam calculadoras durante a ação do jogo, acho isto muito tosco.

4. Existe uma falta de nivelamento dos Atributos com as Perícias no Daemon. Já que comecei a jogar RPG com o Storyteller, me acostumei a pensar que a habilidade natural do personagem é tão relevante quanto o que ele aprende e pratica ao longo da vida. Entretanto, no Daemon, os Atributos fazem pouquíssima diferença em relação aos valores das Perícias.

5. Se por um lado, a grande variedade de títulos ajuda o sistema a crescer, por outro, dá pra contar nos dedos o número de livros bem estruturados e verdadeiramente úteis. Acredito que o Sistema Daemon teria um desenvolvimente assombroso se os fãs se organizassem para a produção de bom material, ao invés de cada um produzir na sua (muitas vezes, com extremo puritanismo sobre as regras), com todas as limitações que isso acarreta. Mas isso já não é problema próprio do sistema, tem a ver com a postura de seus usuários e criadores.
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O Que Precisa Mudar No Daemon? Empty Re: O Que Precisa Mudar No Daemon?

Mensagem  Einherjar Ter Abr 24, 2012 10:08 pm

1. A ideia central do Sistema Daemon é o d%. Isto automaticamente torna os números altos e, portanto, assustadores. O mais fácil é simplificar a regra transpondo isso para um sistema d10, passando a considerar somente a dezena do antigo d%. Sou contra a definição de valores pré-estipulados para perícias, assim como qualquer outra regra que "engesse" a criação do personagem, pré-definindo onde e quanto o personagem gastará seus pontos. A ideia proposta no facebook de Conceitos de personagens, no lugar dos antigos kits, aceleraria e facilitaria a criação do personagem, assim como a simplificação do d% em d10.

2. Acredito que a linha deverá ser traçada logo no início do projeto. Uma coisa é um sistema Daemon universal, outra sistema Daemon focado no cenário Trevas. Eu, particularmente, pretendo me empenhar na segunda opção.

3. Sim, o jogo fluido é o mais adequado para um sistema/cenário que prioriza a interpretação e acredito que todas as regras, mudanças, melhorias e adaptações que realizarmos aqui tem que ter como premissa básica a simplicidade e fluidez em mesa.

4. Mais uma vez, como proposto no facebook, a idéia de Atributos variando entre 1 e 5, assim como Perícias, resolveria este problema.

5. Como você mesmo disse, isto tem mais a ver com a postura das pessoas. Mas acredito que o dever dos envolvidos neste projeto, especificamente neste fórum, é sempre presar pela compatibilidade e resolvimento democrático de qualquer material desenvolvido e/ou adaptado por nós.
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O Que Precisa Mudar No Daemon? Empty Outras propostas

Mensagem  Einherjar Ter Abr 24, 2012 10:16 pm

1 - ligação entre Atributos e Aprimoramentos, sendo que o bônus e/ou penalidades dos atributos façam com que o personagem compre uma vantagem ou um defeito relacionado aquele atributo;

2 - alterar a regra de pontos de vida e incluir uma medida de "pontos de vida mentais", usados para dano de atordoamento, fadiga, esforço mental e possivelmente até mesmo magia;

3 - criação de personagens baseada em pontos de experiência, e não pontos pré-definidos para cada categoria (Atributo, Perícia, Aprimoramento) e evolução baseada em gasto de experiência no lugar de níveis;

4 - desenvolvimento de escala de poder, disponibilizando aprimoramentos em função desta escala (mundanos no primeiro nível, ampliações físicas/mentais no segundo, magia no terceiro, seres sobrenaturais menores no quarto, seres sobrenaturais medianos no quinto, seres sobrenaturais maiores no sexto e sétimo, níveis épicos a partir de oitavo, ou algo assim), permitindo um maior controle sobre que tipo de campanha que o mestre e os jogadores desejam. Esta escala serviria também para incluir regras para o processo de iniciação dos místicos de Trevas, ponto não abordado até então no material da editora;

5 - especializações para atributos;

6 - definição entre perícias mais genéricas ou mais específicas;

7 - uso de kits e/ou conceitos;

8 - uso de "Testes de Evolução" para aumento de perícias.
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O Que Precisa Mudar No Daemon? Empty Re: O Que Precisa Mudar No Daemon?

Mensagem  Bruno MdT Qua Abr 25, 2012 6:43 am

>> O esquema dos valores pré-gerados que citei, Einherjar, são mais como sugestão de distribuição de pontos, mas podem ser facilmente substituídos dependendo da nossa abordagem sobre Kits/Conceitos.

>> O sistema de idade + INT pra quantidade de perícias me parece obsoleto. Faz sentido, mas quase obriga os jogadores a criarem personagens mais velhos, mesmo que isso não seja interessante pra história...

>> Pode ser interessante implementar um sistema de Pontos de Personagem gastos em todos os aspectos da ficha ao invés de pontos específicos pra cada área.

>> Concordo com a maioria dos pontos que você citou, Einherjar, menos com a simplificação da escala d100 pra d10. Pra mim, ela torna desnecessários os usos de porcentagens.

>> Sinceramente, acho que Trevas, Arkanum, Tormenta ou qualquer outro cenário, não deve ser o foco das regras de Daemon. Acho importante que o sistema seja flexível o suficiente pra comportar cada um destes cenários, mas criar as regras com eles em mente o tornará tendencioso. Posteriormente, os interessados podem bolar netbooks com adaptações de cenários para o sistema revisado. Aí sim entrará preocupações cosmológicas, iniciação sobrenatural e outros pormenores do Trevas.

Ao meu ver, certas coisas caracterizam o sistema de maneira fundamental:
1 - Uso de porcentagens (%);
2 - Divisão entre Atributos e Perícias;
3 - A seleção dos oito Atributos empregados no original (embora não veja problema na mudança de nomes);
5 - Uso de Aprimoramentos.

Apesar do seu uso poder ser modificado, acho que devemos manter esta estrutura do sistema.


Ideia pra Equilibrar Atributos e Perícias

>> Todos os Atributos e Perícias teriam valores de 1 a 50, ao invés de 1 a 100.

>> Os Atributos teriam valor inicial igual à média racial. No caso dos humanos, a média é 25 em cada, podendo chegar até a 50 em um Atributo. Outras raças tem médias e limites variados (calculados em seu custo).

>> Os níveis de Atributos custam gradativamente mais alto, então é raro ter valores no limite humano (50). Acima disso, só acessando poderes ou cibernéticos.

>> Basicamente, os personagens têm 25% de chances (média humana) em qualquer teste que possam executar. Estas chances aumentam com Perícias e com níveis maiores nos Atributos. Mas vale lembrar que a que ele não pode tentar qualquer coisa que quiser. Um cara inteligente, mas que nunca aprendeu medicina, por exemplo, não conseguirá fazer uma cirurgia cardíaca.

>> Se o narrador permitir o teste de uma perícia que o PC não possua, o teste será feito somente com o valor de atributo e provavelmente sofrerá redutores de acordo com o conhecimento ser difundido ou não.

>> Desta forma, usando um sistema de Pontos de Personagem, os PCs começariam com média racial em cada Atributo (todos os humanos começam com 25 em cada). Os jogadores poderiam então elevar os níveis dos Atributos com os PPs, diminuir os níveis e ganhar mais pontos, e adotar Perícias para somar aos seus testes (as Perícias não seriam obrigatórias).

>> Mas é importante ressaltar que um personagem sem nenhuma perícia só consegue fazer o que qualquer pessoa sem educação formal pode fazer (no nosso país contemporâneo, ele poderia usar um computador mas não saberia criar um blog, por exemplo; poderia usar um revólver mas não saberia limpar a arma ou mesmo destravar a trava de segurança; etc).

>> Claro, no nosso mundo, podemos ir atrás de tutoriais na internet pra tudo em quanto. Considero que você assiste um tutorial, passa a ter ao menos 1% na Perícia específica.

Deu pra entender? Acho que posso ter me explicado mal. rs
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Mensagem  Einherjar Qua Abr 25, 2012 9:53 am

A substituição do d100 pelo d10 é justamente para simplificar. Por que complicar visualmente por uma diferença de, no máximo, 9%? Usa-se só a dezena e boa! Esta é a minha opinião, ao menos. O conceito percentual permanece, a única coisa é que despreza-se o dado da unidade, assim os atributos e perícias obecedem uma escala de 1 a 5, em vez de 1 a 50, que é visualmente mais assustadora, é mais complexo de calcular de 1 a 100 do que de 1 a 10, sem contar que seria difícil diferenciar, ou explicar para o jogador, o conceito da diferença da Agilidade 25 da 27, por exemplo.

Da mesma maneira, acho desnecessário criar uma tabela para Pontos de Personagem. Já vamos criar a de Experiência, não custa nada usar a mesma!


Outra ideia é o equilíbrio matemático. Se alguém tenta fazer uma coisa, via de regra, existe 50% de chance de acerto e erro. Esta é a base para qualquer estatística. Ou seja, uma jogada de dados (vou fazer o exemplo usando o d10, para simplificar) teria que ter dificuldade base 4. 0, 1, 2, 3 e 4 acertam, ou seja, cinquenta por cento. Isto levando em conta que ela tem abributos medianos...Se os atributos são altos, melhorariam esta chance, e se fossem baixos, piorariam. Numa escala de 1 a 5 de atributos, seria algo como: 1 daria penalidade de -1, 2 não muda nada, 3 bônus de +1 e assim por diante. Num teste, a chance de 50% padrão de um cara com o atributo um pouco acima da média (3) passaria a ser de 60%, ou seja, de 0 a 5 no d10

O Daemon atual emula esta chance através da multiplicação por 4, conceito complicado para jogar quela abaixo dos jogadores novatos.
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Mensagem  Einherjar Qua Abr 25, 2012 10:11 am

Coisas que deixei sem resposta:

- sim, eu também sou contra a fórmula 5x INT + 10x Idade... justamente porque você dá bônus para o personagem mais velho, sem penalizar nada, e portanto em Trevas, quanto mais velho você é, melhor você é... já tentei bolar um sistema de penalidades relacionadas a idade para contrabalancear isso, e a complicação deste sistema levou-me a seguinte conclusão: tirar essa regra de 5xINT+10xIdade!!!

- quanto a questão sistema/cenário: não sou contrário ao uso do sistema em outros cenários, porque até certo ponto, ele é genérico. Por outro lado, tem aspectos dele que são falhos numa campanha adequada ao cenário dele, por isso sou mais a favor do direcionamento das regras para se adequarem ao cenário... o esqueleto do que vamos fazer pode ser usado em cenários genéricos, mas eu sou a favor de cobrir esse esqueleto com uma musculatura e pele para deixarem ele o mais perfeito possível para Trevas
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Mensagem  Einherjar Qua Abr 25, 2012 10:36 am

outra coisa, os Atributos deveriam começar abaixo da média, para demonstrar que todos tem fraquezas e limitações, e o jogador escolhe quais aumentar com seus pontos iniciais


Além disso, todos deveriam começar com um aprimoramento negativo (como é o caso de todos começarem com um inimigo atualmente) representando seu defeito cabal
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Mensagem  trodrigues Qua Abr 25, 2012 2:22 pm

Sou contra a mudança para d10, concordo com a divisão necessária para se manter a origem do sistema proposta pelo Bruno, a questão dos atributos de 1 a 50, é interessante, mas acho que destoa um pouco do sistema original, mas o critério que to usando é apenas as deficiências que encontrei as quais cito em cada uma das partes:

1 - Atributos => Não acho que a disposição atual e o fato de ser em dezenas que se tornam porcentagens depois atrapalhe, me incomoda muito mais duas coisas: o fato de só um atributo ter modificador, prefiro que todos tenham ou que nenhum tenha; e a quantidade inicial de 100 pontos, acho que poderia ser apenas 85 pontos no caso de humanos normais.

2 - Perícias => Falta objetividade em algumas perícias, exemplos de quando se pede um teste um não daquela perícia e para que ela serve realmente, eu mesmo nunca entendi a diferença real entre Rituais e Teoria da Magia (e quando deve pedir o teste de uma e não o teste de outra) exceto pela explicação contida no daemon medieval do gandalfo.

3 - Aprimoramentos => Acho que todo aprimoramento deve ter um efeito direito, principalmente os interpretativos e negativos, o cara compra o aprimoramento negativo mentiroso e não mente? Então deveria estar descrito no aprimoramento que na sessão de jogo em que o jogador se negou a interpretar seu aprimoramento ele não deve ganhar pontos de experiência.

4 - Combate => não gosto de defesas passivas, prefiro defesas ativas e quando narro, rola-se dois testes o do atacante e do defensor, pro ataque ter sucesso é necessário sucesso do atacante e falha do defensor, deixa mais lento, mas os jogadores acharam mais emocionante. Dano em dado, as vezes vc tem 40% numa pericia, critico 10, tirou 11, não é critico, rolou o dado de dano, por exemplo 1d6, tirou 1, foi um baita tiro que só tirou um ponto de vida, acho que o dano deveria ser pelo menos de dois tipos, padrão e critico, mas que fossem fixos, o padrão poderia ser a media do dano, e o critico o dobro desse valor.

5 - Magia => acho o sistema de magia não falho, mas limitado, pq muitas magias exigem focus 3 o mais em mais de um caminho o que torna dificil o jogador ter esses requisitos, se usarmos magias de fantasia medieval como as de D&D ou de Tagmar, fica claro que adaptá-las ao sistema atual e um mago iniciante em daemon ter as mesmas magias que um em D7D ou Tagmar é impossível.

6 - Evolução => não acho que deveria haver um limite de niveis, talvez melhor nem ter níveis, mas acho importante restringir o quanto se pode gastar em cada perícia por nível, se não, em 4 níveis, começando uma pericia de combate do zero, chega-se a 100% nela.
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Mensagem  Einherjar Qui Abr 26, 2012 9:00 am

1 - Conforme postei ontem no fórum (apesar de ainda preferir a mudança para d10), segue uma ideia para simplificar o conceito que vocês estão propodo:

Tanto Atributos quanto Perícia vão numa escala de 1 a 10 (onde cada 1 no atributo significa 5% no d100)... o cara soma sua CAR 6 com sua Lábia 3, multiplica por 5, o que dá um percentual de 45%

Muito mais plástico e simples uma escala de 1 a 10 do que uma de 1 a 50!

2 - Uma definição aprimorada de cada perícia se faz necessária. O modelo adotado no Shadowrun 4th é perfeito, na minha opinião. Além da descrição da perícia, existe um pequeno texto definindo quando ela é usada. Só para elucidar sua dúvida, Teoria da Magia é utilizada no aprendizado de Focus, e em efeitos espontâneos, enquanto Rituais é necessário para aprender e utilizar Rituais. Nos livros oficiais, assume-se que 40% de Teoria da Magia é necessário inicialmente para o praticante de magia, com um aumento de 5% por nível representando os estudos constantes do mago.

Já no fórum, definiu-se que é necessário 10% de Rituais para cada 1 de Focus do ritual pretendido. Assim sendo, para o ritual Bola de Fogo (Focus 4), é necessário que o mago aprenda 40% da perícia Rituais antes. Da mesma forma, definiu-se que 10% de Teoria da Magia são necessários para cada ponto de Focus aprendido e, assim sendo, um mago que quer aumentar seu caminho Luz para 3, precisaria antes ter 30% na perícia Teoria da Magia

3 - Acho que isso é bem implícito, mas poderia ser mais explícito sim. Meu ponto de vista sempre foi penalizar a experiência dada aos personagens os jogadores que não interpretaram seus defeitos ao longo da aventura e, no caso de frequência neste comportamento, chamar a atenção a respeito disso, com a ameaça de uma eventual perda do defeito (tendo que pagar pelos pontos)

4 - Defesas passivas são um fator de total escolha do narrador, embora eu nunca tenha gostado disso. Uma pessoa tem um tremendo acerto em sua facada (algo como perícia 50% e tirou 18%) e o defensor consegue um acerto também (tira 23% numa perícia com 25%)... e ele defende? não faz muito sentido. Já o dano, eu particularmente gosto de fatores aleatórios, embora seria legal bolar algo que impedisse injustiça como a que descreve! O problema de desenvolver um sistema assim é que geralmente fica complicado!

5 - O sistema de magia é assim por ser uma premissa do cenário. É neste ponto que eu defendo o divisor de águas entre genérico e específico. A magia de Trevas é propositadamente mais fraca que uma de D&D porque os cenários tem propostas diferentes. Se mudarmos para algo voltado para fantasia heróica medieval, não mais se adequará a Trevas.

6 - Acredito que, por conta de tudo que foi discutido nos mais variados lugares, o conceito de nível vai embora do Sistema Daemon. de vez. A única coisa próxima disso, que eu proponho, é um conceito mais "meta-jogo", aquela escala de poder indo de 1 - mundano, passando por 5- ser sobrenatural, 8 - épico até 10 - divino... seria algo para o mestre equilibrar suas campanhas
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Mensagem  trodrigues Qui Abr 26, 2012 11:05 am

inhas observações:

1 - Não vejo motivos para a mudança, a grande complicação do sistema são as %, se for mantê-las, acho desnecessário reduir para unidades, além de ficar muito parecido com RPGquest, ressalto ainda, que sou contra a mudança total para unidades, prefiro, deixar como estar, talvez só mudando a pontuação inicial.

2 - Isso que vc citou eu acho realmente essencial, definir melhor o que é, para que serve e quando pedir testes de cada perícia. Eu sei dessas exigências, o que achei que faltou foi explicar quando se faz testes dessa perícia.

3 - Concordo.

4 - Defesas ativas, na minha opinião, trazem maior drama e emoção à narrativa, pra explicar a "lógica" delas, vou usar o exemplo de um penalti, o jogador bate de forma perfeita, boa velocidade, bom direcionamento, a trajetória da bola vai até o ângulo, um chute muito bom (como os seus 1'8% em ataque), o jogador realizou todos os seus passos para um chute ideal, porém, a partir do momento em que a bola vai em direção ao gol, não depende mais dele, se não houver nenhum efeito que interrompa, vai ser gol. Mas existe o goleiro, ele ainda pode tentar pegar a bola, ele faz o teste de "defesa" e passa, ele conseguiu segurar o chute. Para evitar o que vc falou, é só considerar que um sucesso critico só é defendido por uma defesa critica.

5 - Criar um daemon genérico e revisado é o principal objetivo do fórum, tentar mudar isso é jogar fora o trabalho que tivemos até agora, o "Advogado do Diabo" e sua trupe já pretendem fazer um daemon totalmente focado no cenário.

6 - Antes de aplicarmos essas escalas de poder, precisamos definir muito bem o que elas representam.
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Mensagem  Einherjar Qui Abr 26, 2012 12:32 pm

1 - o problema do sistema atual é o quão pouco os atributos influem nas perícias. Um cara com AGI 18 tem sucesso em 72% da atividades relativas a AGI que ele desempenha, ao passo que se ele começar a aprender técnicas de salto, que é baseado em sua AGI, e investir, digamos, 10% na perícia Saltar, ele passa a ter sucesso em apenas 28% dos testes. Sim, eu também defendo que a grande complicação são as porcentagens, e insisto em sugerir a migração para um sistema baseado em d10, que mantem o conceito, mas de maneira simplificada. Quanto ao fato de ficar parecido com RPGQuest, eu não tenho nenhum tipo de preconceito, até porque o Quest foi uma tentativa do MDD de simplificar/consertar o Daemon! Se muitos trazem para cá conceitos vistos em outros jogos, como FUDGE, FATE, D&D, Shadowrun, Storyteller/telling, por que não trazer do Quest?

4 - Aí entra uma questão conceitual. Entendo o seu exemplo, mas tenho uma opinião divergente. O bom chute do jogador tem que levar em conta a capacidade do goleiro chegar ou não na bola, assim como uma boa espadada tem, em seu conceito, a finta a defesa do oponente. Se, num teste resistido de ataque, um cara tirou mais que o número em questão no teste, não significa que ele "errou". Interpretativamente, pode ser também um acerto da parte defensora.

5 - Como disse, esta é minha opinião. Respeito a de vocês também, mas continua sendo a minha.

6 - Com certeza. A escala de poder é apenas uma ideia até agora, e precisa ser muito detalhada. Mas, sendo genérico ou não, serve como medida para saber se uma mesa, aprimoramento, ou um livro, é destinado a Low Level, Heróico, Épico, etc
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Mensagem  trodrigues Qui Abr 26, 2012 1:42 pm

Tadeu:

1 - É justamente por esse problema que vc citou que eu sugeri mudar a quantidade inicial de pontos de atributo,reduzindo-os encerra o problema que vc citou, sem ter que alterar tanto as regras, outra coisa importante é que os livros citam que um teste de atributo só é feito quando não existe uma perícia que se enquadre no momento, ou seja, se o personagem do seu exemplo, tive-se que saltar, e existe a perícia salto, mas ele não tem pontos nela, o narrador poderia negar o teste dizendo que ele falhou automaticamente ou dizer que ele só passa com um crítico, é outra medida que altera bem menos o sistema e ainda está mais condizente com as regras.

4 - Concordo que o jogador deve considerar o goleiro quando chuta, mas, a partir do momento em que seu pé deixa de tocar a bola e ela vai em direção ao gol, não depende mais dele o sucesso, mas um goleiro ainda poderia, como acontece muitas vezes (santo Taffarel), defender o chute.

5 - Concordo que seja sua opinião e não queremos mudá-la, mas, quando vc a manifesta vc está indo contra as regras do forum, pois isso pode incitar os demais membros a fazerem justamente o contrário aos objetivos do projeto, que é de fazer um módulo genérico. Se vc pretende manifestá-la, sugiro, ao invés disso, já que ao manifestá-la vc vai contras as regras do forum e torna-se passível de expulsão, criar um outro fórum com regras e objetivos adequados as suas vontades, estaremos de pé e a ordem para ajudá-lo na configuração do fórum e na divulgação, não somos contrários as suas idéias, apenas, não cabem aqui neste espaço levar em consideração a ambientação.

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Mensagem  Einherjar Qui Abr 26, 2012 2:52 pm

5 - OK, entendo que fui contra as regras deste fórum, mas conto com a ajuda para criar um fórum sobre o sistema Daemon voltado para a ambientação Trevas. Da mesma forma, entendo os termos deste fórum e continuarei ajudando no projeto do Daemon genérico.

1 - mantenho a postura de que o Daemon tem medidas diferentes incompatíveis entre si. E, honestamente, não vejo como a diminuição de pontos iniciais de atributos sanaria este problema. Se puder exemplificar, talvez eu entenda
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O Que Precisa Mudar No Daemon? Empty Re: O Que Precisa Mudar No Daemon?

Mensagem  trodrigues Sex Abr 27, 2012 11:09 am

Tadeu,

No exemplo que você deu, tem um problema o livro diz que um teste de atributo só é feito quando não existe uma perícia para o teste e não que o teste de atributo é feito quando o personagem não tem esta perícia, ou seja, no seu exemplo, o jogado não poderia fazer o teste, ou talve, se o narrador deixasse, fazer o teste, mas só passasse com um crítico.

Mas, respondendo a minha ideia é a seguinte, se você baixa os pontos iniciais pra 85 ao invés de 101, a média em cada atributo é de 10 [com teste 40%], outros atributos vão ter testes entre 44% ou 60% (no máximo), considerando que o jogador manteve [11] 44% nos testes, a metade disso ´é 22%, um valor apenas 1% maior do que se ele pegasse os 11 originais somados aos 10 pontos gastos. Além disso, há de se considerar que poucos jogadores gastam 10% em perícias.

Outra forma de impedir isso, sem ter que alterar para d10 é simplesmente determinando que durante a criação de personagens o gasto mínimo numa perícia seja de pelo menos 20%.

Mesmo assim, esse uso, que considero errado, dos jogadores de daemon de permitir que um teste de atributo substitua um teste de perícia é um problema, porque com personagens mais poderosos, ou mesmo se usasse um me´todo de distribuição onde todos os pontos podem comprar qualquer coisa, como no gurps, ficaria claro a vantagem de se aumentar apenas os atributos.

É bom pensar no guia de perícias do old dragon, lá o autor cita bem os problemas do uso de perícias no sistema e porque ele não as usa, justamente porque você pode substitui-las por testes de atributo, mas se o narrador decide usá-las, ele automaticamente terá que fazer restrições, como não deixar um cara fazer um teste de INT pra ler uma magia, já que existe uma perícia para isso.

Sobre o forum você pode ir nesse site e ir criando o seu http://www.forumnow.com.br/, vou viajar amanhã e só volto quinta, vai anotando suas dúvidas que te ajudo assim que voltar, beleza?
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O Que Precisa Mudar No Daemon? Empty Re: O Que Precisa Mudar No Daemon?

Mensagem  Lightbringer Ter maio 01, 2012 8:02 pm

Olá membros, sou novo no fórum e joguei Daemon poucas vezes. Uma das coisas que me desagrada um pouco, é a regra de Perícia, onde o jogador deve estabelecer os subgrupos conhecidos pelo seu personagem. Por exemplo, alguém com Revólver deveria ter uma noção de como usar uma pistola e vice-versa, eu sei que o Sistema Daemon preza pelo realismo, mas é um nível básico de conhecimento. Acho que isso deveria se aplicar a todas as Perícias ou apenas algumas, como Armas de Fogo ou Armas Brancas.

Por enquanto é esse o meu questionamento, espero ter sido claro.
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O Que Precisa Mudar No Daemon? Empty Re: O Que Precisa Mudar No Daemon?

Mensagem  Lozi Ter maio 01, 2012 8:13 pm

É uma boa sugestão, pq é claro que existe diferenças entre as Pistolas e Revolveres. Mas acredito que não uma distinção tão grande quando se trata de um teste de acerto a determinado alvo.

Mas eu nunca atirei com os dois para saber se existe uma diferença tão absurda que faça com que exista as duas categorias de pericia. Até que alguem traga um argumento coerente, acho q unir as duas em uma só pericia tb é bom.
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O Que Precisa Mudar No Daemon? Empty Re: O Que Precisa Mudar No Daemon?

Mensagem  Lightbringer Qua maio 02, 2012 9:54 am

Exato, e até mesmo, o fato de que uma pessoa pode possuir um conhecimento básico em várias áreas, ser um curioso e sair fuçando tudo e estudando, pesquisando na Internet e tal. Acho que Perícias mais técnicas deveriam possuir os subgrupos normalmente e as outras mais comuns e gerais serem unificadas.

O que vocês acham??
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Mensagem  Einherjar Qua maio 02, 2012 9:51 pm

Pois é... o fator realismo vs. dinâmica é algo a ser questionado

ao mesmo tempo em que um pode admitir que quem sabe de Física não sabe de Biologia, outro que fez física médica irá afirmar categoricamente que nunca poderia ter aprendido um sem saber do outro...

O mesmo vale para história e geografia, psicologia e marketing, e por aí vai...

o problema disso é que dependeria demais de conhecimento por parte dos desenvolvedores do sistema para conseguir agrupar o conhecimento de maneira coerente!

Por outro lado, algumas coisas mais óbvias poderiam ser agrupadas prontamente... tal como pistolas e revólveres...a especialização é diferente, mas o conceito de "aponte, mire, aperte o gatilho, aguente o recuo" é o mesmo... pelo menos para um leigo, como eu!
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Mensagem  Lozi Qua maio 02, 2012 10:04 pm

Lightbringer escreveu:Exato, e até mesmo, o fato de que uma pessoa pode possuir um conhecimento básico em várias áreas, ser um curioso e sair fuçando tudo e estudando, pesquisando na Internet e tal. Acho que Perícias mais técnicas deveriam possuir os subgrupos normalmente e as outras mais comuns e gerais serem unificadas.

O que vocês acham??

Isso é relativo, como dizem cada caso é um caso. Em questão interpretativa poderiamos dizer que alguem com 10% em determinada pericia seria um 'curioso', que faz algumas gambiarras ou aprendeu sozinho. Ou seja para algumas coisas ja são bem genericas, como computação. Poderiamos dividir essa pericia em dezenas de subgrupos. A maioria das pericias ja são bem elaboradas, são poucas as que precisam de concerto.

A que realmente me intrigava tb era a de revolveres e pistolas. Outras que deveriam ser mais bem elaboradas é as pericias com respeito aos 5 sentidos. Ver, ouvir e cheirar. São pericias que até poderiam ser levadas em conta. Mas o paladar e o tato não são sentidos que humanos normais poderiam treinar. Não com facilidade, principalmente o tato.
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Mensagem  Lightbringer Qui maio 03, 2012 9:07 am

O Sistema Daemon e bastante interpretativo, tanto que as resoluções de ações dele é bem simples, só só fará um teste se for realmente necessário. Porém depende do grupo de jogo, eu prefiro algo mais livre, voltado para a interpretação do que para números. Então a minha sugestão seria analisar que tipo de Perícias poderiam ser unidas e caso isso aconteça avaliar em que isso irá mudar no andamento do jogo para não gerar um desequilíbrio no mesmo.
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Mensagem  trodrigues Qui maio 03, 2012 2:32 pm

LightBringer e Lozis:

Sobre as perícias, realmente, seu funcionamento é um pouco complicado. Quanto a divisão, não se esqueça de uma coisa, armas, sejam de fogo ou de brancas, não são feitas apenas para serem "disparadas", elas tbm precisam de cuidados de manutenção e tem suas particularidades. Por exemplo, alguém que nunca se interessou por armas (minha esposa por exemplo) aprendeu a mexer num revolver, sabe que a alimentação é por um tambor de 6 tiros (na maioria dos casos), que é manual e não semi-automática (em termos de jogo. um tiro por rodada). Ela não sabe que uma pistola é semi-automática, que antes do primeiro disparo é necessário "engatilhar" a arma e demais coisas. Nos dois casos, a manutenção de cada uma tbm é diferente e isso tudo pode (já que não está especificado nos livros diretamente) estar dentro da perícia pistolas ou revolveres.
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O Que Precisa Mudar No Daemon? Empty Re: O Que Precisa Mudar No Daemon?

Mensagem  Lozi Qui maio 03, 2012 5:12 pm

Nesse caso a profissão Armeiro ou outra semelhante entraria em cena.

Quando surge situações mais tecnicas exige-se habilidades tecnicas. Msm que o objetivo seja criar algo mais generico, muitos mestres valorizam a realidade dos detalhes. Coisas simples e detalhadas fazem diferença em um jogo. Mas acredito que construindo algo basico, com uma porta aberta para as mais variadas idéias, tornaria o trabalho que estamos fazendo aki muito mais atrativo.
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Mensagem  trodrigues Qui maio 03, 2012 5:49 pm

Depende um pouco Lozi.

Se levarmos em consideração a lógica, a discusão é infinita, então trataremos do que está escrito, ok?
No MD, disponível no site nem consta a perícia armeiro, ela só aparece no guia de perícia um netbook "não-oficial" e em alguns livros oficiais da daemon.

Mesmo assim a definição da perícia armeiro diz que serve para criar ou consertar armas. Veja bem, agora entrarei no ponto crucial, saber consertar e criar não necessariamente quer dizer que vc conhece a manutenção e critérios de uso de uma arma. Dois exemplos:

1 -> Fui militar durante 5 anos e aprendi a atirar e a fazer a manutenção em pistolas, fuzis, escopetas, metralhadoras e submetralhadoras, o principio é parecido, mas não o mesmo para todas e repare que nem aprendi a mexer em todo tipo de arma. Sei usar cada uma delas, os procedimentos de disparo e de manutenção mas não sei consertar ou criar elas.

2 -> Um projetista de armas pode ter conhecimentos técnicos de como se criar uma arma e até saber que tipo de material deve ser usado para mantê-la em uso e ter noções teóricas de tiro. Mas pode nunca ter atirado, não saber como aplicar os materiais de manutenção e executar corretamente os procedimentos de tiro.

Ainda sobre a diferença entre pistolas e revolveres:
Tente atirar com um revolver debaixo d´agua e depois tente atirar com uma pistola.
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O Que Precisa Mudar No Daemon? Empty Re: O Que Precisa Mudar No Daemon?

Mensagem  Lozi Qui maio 03, 2012 9:10 pm

trodrigues escreveu:Depende um pouco Lozi.

Se levarmos em consideração a lógica, a discusão é infinita, então trataremos do que está escrito, ok?
No MD, disponível no site nem consta a perícia armeiro, ela só aparece no guia de perícia um netbook "não-oficial" e em alguns livros oficiais da daemon.

Mesmo assim a definição da perícia armeiro diz que serve para criar ou consertar armas. Veja bem, agora entrarei no ponto crucial, saber consertar e criar não necessariamente quer dizer que vc conhece a manutenção e critérios de uso de uma arma. Dois exemplos:

1 -> Fui militar durante 5 anos e aprendi a atirar e a fazer a manutenção em pistolas, fuzis, escopetas, metralhadoras e submetralhadoras, o principio é parecido, mas não o mesmo para todas e repare que nem aprendi a mexer em todo tipo de arma. Sei usar cada uma delas, os procedimentos de disparo e de manutenção mas não sei consertar ou criar elas.

2 -> Um projetista de armas pode ter conhecimentos técnicos de como se criar uma arma e até saber que tipo de material deve ser usado para mantê-la em uso e ter noções teóricas de tiro. Mas pode nunca ter atirado, não saber como aplicar os materiais de manutenção e executar corretamente os procedimentos de tiro.

Ainda sobre a diferença entre pistolas e revolveres:
Tente atirar com um revolver debaixo d´agua e depois tente atirar com uma pistola.

Tenho em mente que existem diferenças, como disse em meu primeiro post. Mas é com o objetivo de "simplificar" deixar o sistema com uma aparencia mais simples na visão dos jogadores que estou sugerindo. E por traz disso ter todos os detalhes pré definidos pelo mestre. Tirando como base seu 1º exemplo. Poderiamos dizer que vc tem Fuzil = 30%, mostrando que vc tem um bom treinamento com base em tiro de fuzil. E armeiro 10, 15 ou 20 % mostrando que vc não tem uma pericia tão elevada. Ou não possui um conhecimento de muitos tipos de armas dos quais vc manuseia/concerta.
Isso é só um exemplo.

Ou ainda vendo por outro angulo, com os 30% em fuzil, e armeiro 10%. O mestre poderia sugerir que vc tem um conhecimento basico para a arma que vc esta familiarizado. E por ai vai... Não quero detalhar nada. Pelo contrario quero propor uma ideia que sirva como base, não um tipo de regra que deve ser seguida ao pé da letra. Eu valorizo a chamada 'Regra de Ouro' em que o mestre tera a pericia chave, mas que ele possa ser criativo com o uso da pericia chave. E tb possa relacionar as pericias que o personagem possui. Isso da muito mais vida ao personagem, bem como enrriquece o jogo.

Acredito que encher de detalhes tecnicos o sistema vai apenas enfrequece-lo. Formar uma alicerce que os mestres podem construir em cima dele é muito mais proveitos.
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