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Discussão Geral do Sistema

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wolfkan
Victor Gaigaia
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Mensagem  Victor Gaigaia Qua maio 09, 2012 10:04 am

Antes de começar, gostaria de elucidar que criei este novo tópico aqui simplesmente porque eu tenho muito para escrever e não queria inundar o outro tópico. Caso o Admin creia que eu deveria tê-lo feito no tópico já criado, peço perdão pelo inconveniente e solicito que faça a transposição, se assim for possível.

Irei discutir primeiro o que acho de dissonante no sistema em seu aspecto mais geral (especialmente regras de perícias, escalas e atributos, deixando as especificidades de Teoria de Magia e semelhantes para outro topico) e ideias para sua mudança.


Com relação ao d100

Quanto a escala do sistema, li o que foi levantado sobre a utilização do d10 e sobre a confluência confusa das várias escalas (100 perícia, 6 atributo, 4 magia etc). Gostaria de adicionar a essa confusão o fato de haver diversas formas de teste: Atributo solo (4x atributo), Atributo vs atributo (diferença x5 + 50); Perícia vs Perícia (diferença +50); Atributo vs perícia (Atributox4 – Perícia + 50). Concordo que deve haver uma unificação dos testes e regras, mas discordo do uso do d10.
A variação de 10% em 10% é muito grande, ao meu ver. Mesmo no caso de atributo x atributo, a diferença era de 5%. O que eu já usei, por algum tempo, foi o d20, que varia de 5 em 5. O que podíamos fazer é usar apenas a escala Total de atributos e dar outros níveis às perícias.
Apenas a título de exemplo, cada 10 pontos numa perícia poderia ser +1 no atributo. Assim, Agi 14 + Furtividade 40 = Agi 18. Se testado, por exemplo, contra PER 13, seria 18 vs 13, tendo 75% de chance de sucesso.
Usando-se o d20 é ainda mais prático. Soma-se 10 a 13, ficando 23, e o jogador lançaria 1d20 e somaria a 18. Caso seja superior ao valor de dificuldade, seria bem sucedido. Nesse caso, a probabilidade iria variar um pouco, mas tornaria o jogo muito mais rápido e fácil de visualizar.
Contudo, eu sou um tanto contra mudar o d100 para o d20, mas penso que seria mais prático e colocaria muitos dos jogadores de d20 interessados, por assim dizer, no sistema daemon. Igualmente, o d100 pode ser usado usando-se a regra Atributo x Atributo.
Para facilidade nesse post, Atributo vs Atributo será chamado ATAT, Atributo vs perícia ATPE, Perícia vs Perícia PEPE e Atributo Solo ATSO.
Um outro detalhe: Os atributos, nesse caso, tornam-se extremamente poderosos e valiosos para definir os testes. Uma possibilidade é tornar difíceis todos os testes que não tenham uma perícia treinada, ou então sejam impossíveis (no caso de perícias relacionadas a INT).

(alterado1: A explicação do uso do d20 será discutida mais abaixo)


Atributos

Os atributos devem conotar as qualidades intrínsecas do ser, dissociados em sua totalidade, ao meu ver, de aprimoramentos ou habilidades especiais. Para isso haverão os aprimoramentos. Os atributos, também ao meu ver, deveriam distintamente definir qualidades palpáveis:

For: Valeria pela quantidade de energia gerada pela capacidade muscular do ser. Indicaria também quão em forma ele estaria, quando relacionada a CON

Con: Indicaria a massa do ser. Eu sempre usei um peso médio como sendo o valor de Carga + Levantar/2. Alguém com 12 de Con teria em média 75 kgs(100kg + 50 kg/2 = 75). Ela não mais indicaria beleza, nem mesmo capacidade de fadiga. Isso seria indicado pela For. A Con, portanto, seria o único indicador dos pontos de vida, que por sua vez representariam a capacidade de absorção de dano em relação à massa do ser. Por fim, o valor de Pvs seria diferente. Tomando dano igual a ½ Con, você ficaria ferido. Quando tomasse Ferimentos = Con, ficaria muito ferido. Quando Ferimentos = 2x CON, estaria morrendo. Quando ferimentos = 3x Con ou mais, estaria morto.

Des: Indicaria a habilidade manual, especificamente ligada à precisão e acuidade, assim sendo, a experiência motora. Todo o trabalho de precisão de movimentos seria por Des.

Agi: Indicaria a velocidade e reação do ser. Sua proximidade com Des torna testes de Equilíbrio, por exemplo, difíceis de definir o atributo. Talvez Agi possa valer por equilibrio e deslocamento, enquanto des seria a precisão do movimento. Um teste de Futeboll para chutar uma bola seria Des, e não Agi. Um salto poderia necessitar Des (precisão do salto e beleza)? Esses dois atributos são, ainda, confusos. O mais fácil seria dizer: Des para mãos, Agi para todo o resto.

Int: Memória e raciocínio. Seria o atributo aplicado a todas as perícias de conhecimento, línguas, ciências etc. A questão é que seria preciso ter gasto algum ponto de perícia para que o valor de Int seja aplicado, pois ninguém nasce sabendo um conhecimento arbitrário.

Von: A resiliência mental, relacionada a inteligência intrapessoal.

Car: A inteligência interpessoal e artística.

Per: Indicaria a inteligência espacial, capacidade de localização e os sentidos.

Uma coisa a ser ressaltada é que, devendo ser esclarecido, os atributos podem mudar da perícia que estão modificando a depender da aplicação. Um testes de Cirurgia, para identificar um procedimento cirúrgico mais eficiente, usaria Int + Cirurgia, e a cirurgia propriamente dita seria com Des. Um teste de Música para criar uma peça musical operática, por exemplo, poderia ser Int, para determinar o tom de uma música seria Per, para tocar um instrumento seria Des e para fazer uma performance seria Car.
O atributo CON determinaria se o personagem é gordo, magro ou em forma a depender da comparação com FOR. Alguém com CON mais alta que For seria mais gordinho, Alguém com CON mais baixa seria mais magro. Isso também alteraria o tamanho. Os detalhes dos cálculos estão muito além de minhas capacidades, mas creio que deveria haver essa relação entre Con e For. Além disso, a força determinaria os limites de salto e resiliência ao cansaço.
Por fim, as escalas de atributos seriam diferentes. Força e constiutição poderiam ir até 1254 (que indicaria, para CON, a massa do universo, considerando sua massa igual a 9.54 x 10 elevado a 54 kgs, e para Força a explosão do Big Bang). Atributos Des e Agi iriam até 108 (velocidade da luz). Os atributos mentais iriam até mais ou menos 48 (existe um cálculo que chega ao limite de processamento de dados de uma inteligência, tomando em relação a massa deste e a velocidade de processamento, o mínimo sendo com a massa do universo e o máximo sendo uma máxima infinitesimal processada na velocidade da luz. Se vocês puderem encontrar a fonte dessa conta, que eu perdi faz alguns anos, ficaria grato.).
Assim, Deuses e alienígenas poderiam ter Força lá para 300 (Freeza teria por aí de For, suficiente para destruir um planeta), mas suas inteligência iriam para um máximo de 48, 52 ou algo assim.

(Adendo1: Respondendo a Enherjar, CON alta significa mais massa, mais peso. Não creio que precisa dar ponto de aprimoramento como foi proposto no outro post. Os atributos representarão capacidades palpáveis e inerentes ao ser. O único que precisa de um melhor esclarecimento é Des e Agi. O resto é bem direto: Força é a capacidade de gerar energia pelos músculos, CON é a massa, Int é a capacidade de raciocínio, Car é a inteligência interpessoal, Von a inteligência intrapessoal e Percepção os sentidos e senso de localização. Outra coisa, com relação ao limite dos atributos o que quero dizer é que temos dessa forma o limite máximo do nosso universo conhecido. Assim, se vc quiser criaturas com mais de For 1254, pode até ser, mas lembrando que é maior que o nosso universo. Você pode ter personagens com Agi maior que 108, mas lembrando-se que isso é, em tese, fisicamente impossível. Ter bases como essas seriam muito interessantes para se escrever nos livros)

Escalas e Dano

Escalas e dano é o maior nêmesis de TODOS os rpgs. Todos os sistemas ruem escalas grandes, e conciliar a progressão de dano é um dos santos graais dos rpgs. Sempre serão feitas abstrações da realidade, mas a idéia é tentar lidar com isso da melhor forma possível.

Tendo falado a minha opinião sobre atributos, agora podemos discutir o que, para mim, é um dos aspectos mais importantes. Um sistema Universal deve conseguir jogar em qualquer escala, ao meu ver. Não conheço um sistema que o faça. Gurps, em grandes escalas, quebra, igualmente Daemon, Opera, Rolemaster, Fuzion, Fudge, BR ou qualquer outro sistema. Os valores nos dados tornam-se injogáveis, ou simplesmente a progressão morre.
Um dos aspectos centrais disso está na configuração de Dano e Pvs. Realisticamente, a melhor forma de progressão de ambos seria algum cálculo relacionado a carga de ambos (como nas regras de Mecha). O dano poderia ser 1 para cada 50kg de levantar, e os Pvs 1 para cada 25kg. Isso é apenas uma suposição arbitrária e que discordo, mas apenas para mostrar que, caso nós chegássemos a escala de 12 D (a escala de uma baleia azul com CON 72), ela teria alguns milhões de pontos de vida. Isso, apesar de ser 'realista', é impraticável.
O que eu proponho está em duas vertentes: Pontos de Vida fixos ou Varíaveis (Pf e Pvv respectivamente).
Pvv é o mais comum dos rpgs: os pontos de vida sobem com os níveis, assim como o dano. O dano sempre é menor que a absorção do dano, e o restante é deduzido dos pvs. Essa forma acaba tornando-se difícil em escalas altas de se lidar (DED: dragões com milhares de pvs, etc.). Como eu creio que essa forma poderia ser aplicada num Daemon 4a seria com as armas escalando com os D e sendo somados a For.
Assim, armas minúsculas (punhos humanos) 1d3-1; armas muito pequenas (adagas) 1d3+1; armas pequenas (espadas curtas, maças) 1d6+1; armas médias (espadas longas, martelos) 2d6; Armas Grandes 3d6 etc. Para diminuir a variabilidade, para cada dado acima de 2d6, considera o valor estático como +3. Assim, uma espada longa de um gigante 5d6 seria 2d6+9. Armas naturais e armaduras naturais, no geral, valeriam a CON e a FOR do animal -3d.
Armaduras progrediriam da mesma forma, só que o valor seria estático. Armaduras de peles 1d3-1 (IP 1). Armaduras de couro 1d3+1 (IP 2). Armadura de malha 1d6 (IP3). Armadura de placas 2d6 (IP 6). Armadura de aço 3d6 (IP 9).
Assim, a cauda da baleia azul causaria 9d6 de dano (como se fosse uma arma natural, um 'punho', da baleia), sendo 2d6+21 de dano. Ao dano da arma, seria somado o bônus de força. Então, com For 68, uma baleia azul causaria +27, para um total de 2d6+48 de dano. Seu IP seria só relacionado ao seu tamanho, o que seria 9d6 = 27. Dessa forma, ela teria IP 27, 72 Pvs pela Con e dano 2d6+48.
Por essas regras, pode-se discutir que “Quer dizer que se eu enfiar minha adaga na pele de uma baleia eu não causo dano?”. Em teoria, causa-se, mas o dano é tão insignificante que não conta. Contudo, exposição a danos prolongados deveriam ser contabilizados, mas isso depende do bom senso do mestre e deveria ser dito nas regras.

A regra de PF consideram outra ideia: O Ataque deve-se equiparar a Defesa. Os Pvs são fixos para todos, indicando o total da energia da criatura. Pode ser até mesmo 100%, o que importa é a relação At e Df.
Nesse modelo, CON irá definir modificador de IP, igual no cálculo de For. As armas escalarão da mesma forma que Pvv. Assim, uma baleia ainda teria sua pata causando 2d6+21 pela escala, +27 pelo bônus de força. A diferença é que ela teria um extra de +29 no IP pelo valor de sua CON (72). Então, o dano seria 2d6+48 vs IP 56. Seria preciso tirar 9 ou mais nos 2d6 para causar dano.
Nessa jogada de dano, Ataques Localizados causariam +1 de dano, críticos +3 e Críticos localizados +4. Os pvs seriam num total de 24. Ferimentos = 6, ferido. Ferimentos = 12, grave. Ferimentos = 18, morrendo. Ferimentos = 24, morto. Ele seguiria a escala 6 dos atributos.
Nesse modelo, vemos que acaba sendo muito difícil de criaturas de escalas diferentes se ferirem. Isso pode até mesmo parecer irreal, mas o modelo esposa ideias do Pvv, indicando não necessariamente que nenhum dano é causado, mas que o dano é irrelevante. Caberia a discrição do mestre para atuar em situação como “uma serra elétrica sobre uma baleia”.

Ao meu ver, o modelo Pvv é o mais facilmente aplicável ao sistema, tanto porque é mais fácil de ser absorvido por todos quanto pelo fato de estar atrelado ao já comum uso dos pvs. O PF seria o ideal para um sistema universal, onde qualquer tipo de escala poderia ser jogado sem precisar contabilizar centenas de pvs. Eu tenho a opinião dividida e não sei qual escolher.

(Adendo 1: Respondendo a Enherjar, a idéia de um sistema Universal Genérico é que ele não precise criar escalas sobre escalas, com regras diferentes. Se você tem 11, tendo 1 em épico e mudando toda a escala de progressão, vc altera a base e o espírito do sistema. DAemon é uma escala, uma progressão e creio que devemos buscar faze-lo ser isso. Essa idéia deve manter-se, e não escalas dentro de escalas dentro de escalas, ao meu ver.)

Testes Fáceis e Difíceis

No livro, sempre foi falado que poderiam-se usar modificadores percentuais ao invés de dobro ou metade. Eu sempre considerei que os modificadores variariam de -60 a +60. +30 seria facil, +60 muito facil, -30 difícil, -60 muito difícil, e o resto fica entre isso.

(Adendo1: A idéia dos modificadores é impedir que alguns iniciantes não consigam realizar uma ação, exceto mediante crítico, isso é, tirar 05 ou menos no dado, o que seria a contrapartida do erro crítico que é tirar 96 ou mais. Esses modificadores são mais sensatos e mais fáceis de lidar que o dobro e o meio de daemon normal. Esse adendo é em respostar a Enherjar)

Perícias, aprimoramentos e atributos: Comparação

No daemon, o que pode-se concluir é que aprimoramentos valem em torno de 30 pontos de perícia (como os talentos que tornam os testes fáceis; ou Sedutor que dá +25% em Seduzir e um efeito automático de aura de sedução menor) e 1 ponto de aprimoramento valeria 3 de atributo (considerando o custo inicial de Poderes vampiricos, demoniacos etc, que dá 1 ponto de poder). Por comparação, 1 ponto de atributo = 10 de perícia.
Tomando por base 85 pontos de atributo, 300 de perícia e 3 de aprimoramentos, um ser humano normal teria um total de pontos de criação igual a 1240 pontos de perícia para gastar. Mínimos em atributos deveria ser 8, máx 18.
Também acho que aprimoramentos deveriam existir que fossem mais baratos que 1 pontos. Senso numérico poderia custar 0,5 por exemplo. Alguns cibernéticos tem valor de 0,5, dando um outro exemplo.

Novo sistema de testes: NS

Como foi discutido no começo, um novo sistema poderia usar a base dos atributos. Ele usaria o d20 ou o d100 na base de teste ATAT. O problema é que ele alteraria a proporção de Perícias x Aprimoramentos x Perícias.
Essencialmente, atributos valeriam 5x mais devido ao seu peso nas perícias. Assim, um ponto de atributo valeria 50 de perícia. Uma forma simples de lidar com isso é não permitir que aprimoramentos aumentem atributos e não permitir torcar pontos de aprimoramento por pontos de perícia.
Por fim, uma forma simples de se lidar com os aprimoramentos que aumentam atributos é dizer que estes custam o dobro. Poderes vampíricos, demoníacos e angelicais custariam 2 pontos por 1 poder.
A pergunta seria como lidar com perícias. O modo mais simples é manter o custo normal das perícias e de aprimoramentos. Cada 10 pontos de perícia incorreriam num bônus de +1 no teste. Os aprimoramentos que dessem +30 em perícia valeriam por +3, e assim por diante.
Outra coisa, os primeiros 10 pontos numa perícia contariam como treinamento, e não dariam bônus a um atributo. Contudo, tentar um teste sem a perícia treinada seria difícil (-3 no atributo). Caso você tenha um aprimoramento para a perícia (Sedutor), você ganharia +3, então iria para 0 o modificador. Caso você tenha a perícia no nv 1 (10 pntos), você ficaria com +3 nesse caso (pois perderia o -3 de não ser treinado).

(Adendo 1: Essa é a ideia do sistema. Quero que vocês opinem. A idéia é que ele usaria apenas a resolução ATAT (atributo x5), o que tornaria tudo mais fácil. O uso do d20 seria Atributo + Perícia + modificadores relevantes vs Atributo + Perícia + modificadores + 10. Assim, alguém com Furtividade 30 e Agi 14, tentando passar despercebido por um soldado com Percepção 12 e Escutar 20, faria o teste contra dificuldade 23 (Per 12 + 10 por escutar (os primeiros 10 são o treinamento na perícia)). Ele jogaria 1d20 + 14 (agilidade) + 20 (perícia). Ele tem que tirar o valor do atributo ou maior. Simples e fácil. O modo de d100 seria a mesma coisa. Nesse caso, seria Percepção 12 + 1 de escutar vs Agi 14 + 2 = 13 vs 16. Um teste normal de ATAT)

Evolução e níveis

Sempre detestei o sistema por níveis para rpgs mais realistas. Ao final de cada aventura, poderiam ser dados pontos de perícia, que poderiam ser trocados na seguinte escala:
1 ponto de perícia = +1 numa perícia = 1/25 de aprimoramento = 1/50 num atributo.
Os pontos seriam gastos na aventura e colocados num marcador. Assim, se ganhasse 5 pontos e colocasse num atributo, marcaria-se 5/50. No final de 10 aventuras, aumentaria-se o atributo em 1. Ou algo assim, essa é uma regra ainda a ser determinada.

(Adendo1: Gostei da ideia de Enherjar)

Enfim, gostariam que vocês opinassem sobre as regras. Eu aplico alguma delas na minha mesa de Daemon e parecem ser muito úteis.

Atenciosamente,

Victor Gaigaia

Alterações 1: Respostas a enherjar

Alterações 2: Não, não acho que o sistema pareça com d20. Só pq usa o d20 não torna o sistema o d20. Ele é completamente diferente em quase todos os aspectos, Scafutto.


Última edição por Victor Gaigaia em Qua maio 09, 2012 5:59 pm, editado 1 vez(es)
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Mensagem  wolfkan Qua maio 09, 2012 10:34 am

Quanto ao sistema de pontos de vida eu acho o seguinte, o padrão mais conhecido, mais jogado é os pontos de vida variável. O que deveria ser colocado como verdade no livro deveria ser PVV, porem eu acho que deveria ter pelo menos um apêndice no final do livro com o sistema PVF, pois como você falou, lutas de mecas e de baleias azuis são complicadas e o sistema fixo é melhor.
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Mensagem  Einherjar Qua maio 09, 2012 1:56 pm

Salve, meu caro!!! Algumas idéias extremamente interessantes!!!

Com relação ao d100

Quanto a escala do sistema, li o que foi levantado sobre a utilização do d10 e sobre a confluência confusa das várias escalas (100 perícia, 6 atributo, 4 magia etc). Gostaria de adicionar a essa confusão o fato de haver diversas formas de teste: Atributo solo (4x atributo), Atributo vs atributo (diferença x5 + 50); Perícia vs Perícia (diferença +50); Atributo vs perícia (Atributox4 – Perícia + 50). Concordo que deve haver uma unificação dos testes e regras, mas discordo do uso do d10.
A variação de 10% em 10% é muito grande, ao meu ver. Mesmo no caso de atributo x atributo, a diferença era de 5%. O que eu já usei, por algum tempo, foi o d20, que varia de 5 em 5. O que podíamos fazer é usar apenas a escala Total de atributos e dar outros níveis às perícias.
Apenas a título de exemplo, cada 10 pontos numa perícia poderia ser +1 no atributo. Assim, Agi 14 + Furtividade 40 = Agi 18. Se testado, por exemplo, contra PER 13, seria 18 vs 13, tendo 75% de chance de sucesso.
Usando-se o d20 é ainda mais prático. Soma-se 10 a 13, ficando 23, e o jogador lançaria 1d20 e somaria a 18. Caso seja superior ao valor de dificuldade, seria bem sucedido. Nesse caso, a probabilidade iria variar um pouco, mas tornaria o jogo muito mais rápido e fácil de visualizar.
Contudo, eu sou um tanto contra mudar o d100 para o d20, mas penso que seria mais prático e colocaria muitos dos jogadores de d20 interessados, por assim dizer, no sistema daemon. Igualmente, o d100 pode ser usado usando-se a regra Atributo x Atributo.
Para facilidade nesse post, Atributo vs Atributo será chamado ATAT, Atributo vs perícia ATPE, Perícia vs Perícia PEPE e Atributo Solo ATSO.
Um outro detalhe: Os atributos, nesse caso, tornam-se extremamente poderosos e valiosos para definir os testes. Uma possibilidade é tornar difíceis todos os testes que não tenham uma perícia treinada, ou então sejam impossíveis (no caso de perícias relacionadas a INT).


Pontos de vista interessantes, mas alguns adendos: Hoje em dia, um ponto de atributo no daemon corresponde a 4% de chance de acerto. Isso no teste de atributo. Já quando envolve perícias, esse mesmo ponto equivale a 1%...incoerente... e outros x exemplos de mesmo teor entre incoerência atributos/perícias/magias/aprimoramentos/poderes... tal como Poderes Vampíricos 1...concede 1 ponto de poder, que pode virar, por exemplo, AGI +3...ou seja, 1 aprimoramento = 1 poder = 3 atributo..quando Poderes Vampíricos sobe para 2, a conta vira 2 aprimoramentos = 3 poderes = 6 atributo...zuou a coerência...Quanto a escala de 1 a 10, foi simplesmente o mais fácil para quantificar as coisas de maneira unificada que achei... mas acho que funcione igualmente bem em 1d20, 1d100, etc... desde que a idéia de unificar o conceito e a equivalência permaneça... (só acho bem difícil colocar percentuais em aprimoramentos, mas isso é outra história...=])...

Só peço para você explicar um pouco melhor esta mecânica d20, pois alguns pontos ficaram um pouco confusos...

Atributos

Os atributos devem conotar as qualidades intrínsecas do ser, dissociados em sua totalidade, ao meu ver, de aprimoramentos ou habilidades especiais. Para isso haverão os aprimoramentos. Os atributos, também ao meu ver, deveriam distintamente definir qualidades palpáveis:

For: Valeria pela quantidade de energia gerada pela capacidade muscular do ser. Indicaria também quão em forma ele estaria, quando relacionada a CON

Con: Indicaria a massa do ser. Eu sempre usei um peso médio como sendo o valor de Carga + Levantar/2. Alguém com 12 de Con teria em média 75 kgs(100kg + 50 kg/2 = 75). Ela não mais indicaria beleza, nem mesmo capacidade de fadiga. Isso seria indicado pela For. A Con, portanto, seria o único indicador dos pontos de vida, que por sua vez representariam a capacidade de absorção de dano em relação à massa do ser. Por fim, o valor de Pvs seria diferente. Tomando dano igual a ½ Con, você ficaria ferido. Quando tomasse Ferimentos = Con, ficaria muito ferido. Quando Ferimentos = 2x CON, estaria morrendo. Quando ferimentos = 3x Con ou mais, estaria morto.

Des: Indicaria a habilidade manual, especificamente ligada à precisão e acuidade, assim sendo, a experiência motora. Todo o trabalho de precisão de movimentos seria por Des.

Agi: Indicaria a velocidade e reação do ser. Sua proximidade com Des torna testes de Equilíbrio, por exemplo, difíceis de definir o atributo. Talvez Agi possa valer por equilibrio e deslocamento, enquanto des seria a precisão do movimento. Um teste de Futeboll para chutar uma bola seria Des, e não Agi. Um salto poderia necessitar Des (precisão do salto e beleza)? Esses dois atributos são, ainda, confusos. O mais fácil seria dizer: Des para mãos, Agi para todo o resto.

Int: Memória e raciocínio. Seria o atributo aplicado a todas as perícias de conhecimento, línguas, ciências etc. A questão é que seria preciso ter gasto algum ponto de perícia para que o valor de Int seja aplicado, pois ninguém nasce sabendo um conhecimento arbitrário.

Von: A resiliência mental, relacionada a inteligência intrapessoal.

Car: A inteligência interpessoal e artística.

Per: Indicaria a inteligência espacial, capacidade de localização e os sentidos.

Uma coisa a ser ressaltada é que, devendo ser esclarecido, os atributos podem mudar da perícia que estão modificando a depender da aplicação. Um testes de Cirurgia, para identificar um procedimento cirúrgico mais eficiente, usaria Int + Cirurgia, e a cirurgia propriamente dita seria com Des. Um teste de Música para criar uma peça musical operática, por exemplo, poderia ser Int, para determinar o tom de uma música seria Per, para tocar um instrumento seria Des e para fazer uma performance seria Car.
O atributo CON determinaria se o personagem é gordo, magro ou em forma a depender da comparação com FOR. Alguém com CON mais alta que For seria mais gordinho, Alguém com CON mais baixa seria mais magro. Isso também alteraria o tamanho. Os detalhes dos cálculos estão muito além de minhas capacidades, mas creio que deveria haver essa relação entre Con e For. Além disso, a força determinaria os limites de salto e resiliência ao cansaço.
Por fim, as escalas de atributos seriam diferentes. Força e constiutição poderiam ir até 1254 (que indicaria, para CON, a massa do universo, considerando sua massa igual a 9.54 x 10 elevado a 54 kgs, e para Força a explosão do Big Bang). Atributos Des e Agi iriam até 108 (velocidade da luz). Os atributos mentais iriam até mais ou menos 48 (existe um cálculo que chega ao limite de processamento de dados de uma inteligência, tomando em relação a massa deste e a velocidade de processamento, o mínimo sendo com a massa do universo e o máximo sendo uma máxima infinitesimal processada na velocidade da luz. Se vocês puderem encontrar a fonte dessa conta, que eu perdi faz alguns anos, ficaria grato.).
Assim, Deuses e alienígenas poderiam ter Força lá para 300 (Freeza teria por aí de For, suficiente para destruir um planeta), mas suas inteligência iriam para um máximo de 48, 52 ou algo assim.


A relação de atributos e aprimoramentos pode existir, na minha opinião... muitos deles não teriam ligação com atributos, por serem "especiais", mas muitos outros ajudam uma customização maior do personagem e seus atributos: CON alta significa o que? Resistência maior a ferimentos, saúde mais afinada ou uma recuperação mais rápida? Depende do aprimoramento que você comprar relacionado a sua CON alta...Seu CAR alto é um charme especial, uma beleza estonteante ou uma língua habilidosa? e assim por diante...Já escalas de atributos diferentes acho que é um quesito desnecessário...chega até onde o mestre chegar e pronto! AGI 108, velocidade da luz é um "máximo"? Para nossa ciência sim, mas e numa campanha de cavaleiros do zodíaco onde os "Seya" da vida superam os Cavaleiros de Ouro, que atingem a velocidade da luz?

Escalas e Dano

Escalas e dano é o maior nêmesis de TODOS os rpgs. Todos os sistemas ruem escalas grandes, e conciliar a progressão de dano é um dos santos graais dos rpgs. Sempre serão feitas abstrações da realidade, mas a idéia é tentar lidar com isso da melhor forma possível.

Tendo falado a minha opinião sobre atributos, agora podemos discutir o que, para mim, é um dos aspectos mais importantes. Um sistema Universal deve conseguir jogar em qualquer escala, ao meu ver. Não conheço um sistema que o faça. Gurps, em grandes escalas, quebra, igualmente Daemon, Opera, Rolemaster, Fuzion, Fudge, BR ou qualquer outro sistema. Os valores nos dados tornam-se injogáveis, ou simplesmente a progressão morre.
Um dos aspectos centrais disso está na configuração de Dano e Pvs. Realisticamente, a melhor forma de progressão de ambos seria algum cálculo relacionado a carga de ambos (como nas regras de Mecha). O dano poderia ser 1 para cada 50kg de levantar, e os Pvs 1 para cada 25kg. Isso é apenas uma suposição arbitrária e que discordo, mas apenas para mostrar que, caso nós chegássemos a escala de 12 D (a escala de uma baleia azul com CON 72), ela teria alguns milhões de pontos de vida. Isso, apesar de ser 'realista', é impraticável.
O que eu proponho está em duas vertentes: Pontos de Vida fixos ou Varíaveis (Pf e Pvv respectivamente).
Pvv é o mais comum dos rpgs: os pontos de vida sobem com os níveis, assim como o dano. O dano sempre é menor que a absorção do dano, e o restante é deduzido dos pvs. Essa forma acaba tornando-se difícil em escalas altas de se lidar (DED: dragões com milhares de pvs, etc.). Como eu creio que essa forma poderia ser aplicada num Daemon 4a seria com as armas escalando com os D e sendo somados a For.
Assim, armas minúsculas (punhos humanos) 1d3-1; armas muito pequenas (adagas) 1d3+1; armas pequenas (espadas curtas, maças) 1d6+1; armas médias (espadas longas, martelos) 2d6; Armas Grandes 3d6 etc. Para diminuir a variabilidade, para cada dado acima de 2d6, considera o valor estático como +3. Assim, uma espada longa de um gigante 5d6 seria 2d6+9. Armas naturais e armaduras naturais, no geral, valeriam a CON e a FOR do animal -3d.
Armaduras progrediriam da mesma forma, só que o valor seria estático. Armaduras de peles 1d3-1 (IP 1). Armaduras de couro 1d3+1 (IP 2). Armadura de malha 1d6 (IP3). Armadura de placas 2d6 (IP 6). Armadura de aço 3d6 (IP 9).
Assim, a cauda da baleia azul causaria 9d6 de dano (como se fosse uma arma natural, um 'punho', da baleia), sendo 2d6+21 de dano. Ao dano da arma, seria somado o bônus de força. Então, com For 68, uma baleia azul causaria +27, para um total de 2d6+48 de dano. Seu IP seria só relacionado ao seu tamanho, o que seria 9d6 = 27. Dessa forma, ela teria IP 27, 72 Pvs pela Con e dano 2d6+48.
Por essas regras, pode-se discutir que “Quer dizer que se eu enfiar minha adaga na pele de uma baleia eu não causo dano?”. Em teoria, causa-se, mas o dano é tão insignificante que não conta. Contudo, exposição a danos prolongados deveriam ser contabilizados, mas isso depende do bom senso do mestre e deveria ser dito nas regras.

A regra de PF consideram outra ideia: O Ataque deve-se equiparar a Defesa. Os Pvs são fixos para todos, indicando o total da energia da criatura. Pode ser até mesmo 100%, o que importa é a relação At e Df.
Nesse modelo, CON irá definir modificador de IP, igual no cálculo de For. As armas escalarão da mesma forma que Pvv. Assim, uma baleia ainda teria sua pata causando 2d6+21 pela escala, +27 pelo bônus de força. A diferença é que ela teria um extra de +29 no IP pelo valor de sua CON (72). Então, o dano seria 2d6+48 vs IP 56. Seria preciso tirar 9 ou mais nos 2d6 para causar dano.
Nessa jogada de dano, Ataques Localizados causariam +1 de dano, críticos +3 e Críticos localizados +4. Os pvs seriam num total de 24. Ferimentos = 6, ferido. Ferimentos = 12, grave. Ferimentos = 18, morrendo. Ferimentos = 24, morto. Ele seguiria a escala 6 dos atributos.
Nesse modelo, vemos que acaba sendo muito difícil de criaturas de escalas diferentes se ferirem. Isso pode até mesmo parecer irreal, mas o modelo esposa ideias do Pvv, indicando não necessariamente que nenhum dano é causado, mas que o dano é irrelevante. Caberia a discrição do mestre para atuar em situação como “uma serra elétrica sobre uma baleia”.

Ao meu ver, o modelo Pvv é o mais facilmente aplicável ao sistema, tanto porque é mais fácil de ser absorvido por todos quanto pelo fato de estar atrelado ao já comum uso dos pvs. O PF seria o ideal para um sistema universal, onde qualquer tipo de escala poderia ser jogado sem precisar contabilizar centenas de pvs. Eu tenho a opinião dividida e não sei qual escolher.


Pontos de vida fixos soam bem mais realistas... uma coisa que estou desenvolvendo para minha proposta de d10, que resolve o fator "escala", é o seguinte: atributos de 1 a 10, ok? o "11º" ponto, seria "Escala Épica 1, 1 ponto": assim, um personagem com "11" pontos teria somente 1 ponto em testes épicos, mas 10 pontos em testes de níveis humanos... e o dano seguiria a mesma progressão... uma nave alienígena causaria 2 de dano "épico"... relativamente fraca, comparada com outras naves...quase incapaz de ferir as mesmas...mas, contra um humano, esses 2 representariam 20... mais do que o suficiente para estraçalhar um mortal..

E mais uma vez, pontos de vida fixos: por que alguém, por ficar mais experiente, ficaria mais resistente a dano? não faz o menor sentido, e ponto final! Agora, o que seria possível é o gasto de algo como Aprimoramentos que aumentariam este montante, representando aqueles que treinaram sua resistência a ferimentos, etc.


Testes Fáceis e Difíceis

No livro, sempre foi falado que poderiam-se usar modificadores percentuais ao invés de dobro ou metade. Eu sempre considerei que os modificadores variariam de -60 a +60. +30 seria facil, +60 muito facil, -30 difícil, -60 muito difícil, e o resto fica entre isso.


Modificadores percentuais são algo bem relativo...afinal, dizer que algo é muito difícil (-60%) para um personagem iniciante, com 45% em uma perícia, realmente deixa a dificuldade impraticável, ao passo que para um personagem milenar, com uns 140% na perícia faz com que o conceito "muito difícil" se esvaia

Perícias, aprimoramentos e atributos: Comparação

No daemon, o que pode-se concluir é que aprimoramentos valem em torno de 30 pontos de perícia (como os talentos que tornam os testes fáceis; ou Sedutor que dá +25% em Seduzir e um efeito automático de aura de sedução menor) e 1 ponto de aprimoramento valeria 3 de atributo (considerando o custo inicial de Poderes vampiricos, demoniacos etc, que dá 1 ponto de poder). Por comparação, 1 ponto de atributo = 10 de perícia.
Tomando por base 85 pontos de atributo, 300 de perícia e 3 de aprimoramentos, um ser humano normal teria um total de pontos de criação igual a 1240 pontos de perícia para gastar. Mínimos em atributos deveria ser 8, máx 18.
Também acho que aprimoramentos deveriam existir que fossem mais baratos que 1 pontos. Senso numérico poderia custar 0,5 por exemplo. Alguns cibernéticos tem valor de 0,5, dando um outro exemplo.


Muito bacana este comparativo entre perícias, aprimoramentos e atributos... está aí a base para a criação de personagens flexíveis!
Claro, com certeza, isso se mantivermos esta proporção com eventuais mudanças de regras!

Novo sistema de testes: NS

Como foi discutido no começo, um novo sistema poderia usar a base dos atributos. Ele usaria o d20 ou o d100 na base de teste ATAT. O problema é que ele alteraria a proporção de Perícias x Aprimoramentos x Perícias.
Essencialmente, atributos valeriam 5x mais devido ao seu peso nas perícias. Assim, um ponto de atributo valeria 50 de perícia. Uma forma simples de lidar com isso é não permitir que aprimoramentos aumentem atributos e não permitir torcar pontos de aprimoramento por pontos de perícia.
Por fim, uma forma simples de se lidar com os aprimoramentos que aumentam atributos é dizer que estes custam o dobro. Poderes vampíricos, demoníacos e angelicais custariam 2 pontos por 1 poder.
A pergunta seria como lidar com perícias. O modo mais simples é manter o custo normal das perícias e de aprimoramentos. Cada 10 pontos de perícia incorreriam num bônus de +1 no teste. Os aprimoramentos que dessem +30 em perícia valeriam por +3, e assim por diante.
Outra coisa, os primeiros 10 pontos numa perícia contariam como treinamento, e não dariam bônus a um atributo. Contudo, tentar um teste sem a perícia treinada seria difícil (-3 no atributo). Caso você tenha um aprimoramento para a perícia (Sedutor), você ganharia +3, então iria para 0 o modificador. Caso você tenha a perícia no nv 1 (10 pntos), você ficaria com +3 nesse caso (pois perderia o -3 de não ser treinado).


Tá, a idéia é boa, mas acho que precisa ser um pouco melhor lapidada, pois está um pouco confusa...

Evolução e níveis

Sempre detestei o sistema por níveis para rpgs mais realistas. Ao final de cada aventura, poderiam ser dados pontos de perícia, que poderiam ser trocados na seguinte escala:
1 ponto de perícia = +1 numa perícia = 1/25 de aprimoramento = 1/50 num atributo.
Os pontos seriam gastos na aventura e colocados num marcador. Assim, se ganhasse 5 pontos e colocasse num atributo, marcaria-se 5/50. No final de 10 aventuras, aumentaria-se o atributo em 1. Ou algo assim, essa é uma regra ainda a ser determinada.


A idéia é boa, muito boa, aliás! Mas marcadores em cada uma das características deixaria a ficha extremamente poluída... mais simples é deixar o cara juntar o montante total e, SE O MESTRE DETERMINAR QUE ELE INTERPRETOU A EVOLUÇÃO, gastar tudo de uma vez aumentando a característica...
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Mensagem  scafutto Qua maio 09, 2012 4:54 pm

Tem algumas coisas (ideias q li) q tão ficando meio D&D, sei lá, cs num acham não?! Acho q transformar o Daemon em uma mistura do q há de melhor em outros sistemas não é o caminho (minha humilde opinião). Podiamos fazer uma coisa mais focada em cada ponto (como foi sugerido em outro tópico), já conseguimos algo usando uma nomenclatura melhor pros atributos (q já uso faz anos), vamos seguir a mesma linha!
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Mensagem  wolfkan Qua maio 09, 2012 5:38 pm

Pelo que eu entendi em PVV CON é igual a sua vida e a sua massa corporea bruta, em PVF CON é mais como armadura e ainda assim é a sua massa corporea bruta.E qual o ponto exatamente que faz isso parecer D&D? O fato d sugerir D20?
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Mensagem  scafutto Qui maio 10, 2012 11:35 am

Na verdade disse D&D querendo mostrar que as idéias estão fugindo muito do Sistema Daemon, tá virando outro sistema. Temos que manter a base do Daemon e revisar alguns pontos que REALMENTE vão melhorar a experiência de jogo e acrescentar algo ao Sistema.

Todos tem ótimas ideias, que mesmo sendo tão diferentes, acrescentam algo novo a nossas mentes e nos ajudam a ter mais ótimas ideais! É um grande aprendizado! Mas não podemos ficar somente criando coisas e deixar de revisar o Sistema Daemon sem tirar sua essência.

Posteriormente, após concluirmos essa revisão, quem se interessar em criar um NOVO SISTEMA que o faça. Mas não podemos reinventar o Sistema Daemon, mudando-o totalmente, afinal o propósito é revisá-lo, melhorá-lo e não transformá-lo em outra coisa .
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Mensagem  Einherjar Qui maio 10, 2012 1:36 pm

Mas aí é que está: Shadowrun, entre segunda e quarta edições, as regras são bem diferentes... de um d&d para o outro, só se mantém os nomes dos atributos e outro sem-número de sistemas que alteram-se radicalmente de uma edição para outra...

Eu tenho um ponto de vista exatamente contrário ao seu, Scafutto: ficar remendando sistema é o que deixa ele incoerente... revisar não é só colocar idéias novas, sem alterar o que já existe...isso é remendar... e remendar geralmente faz com que o sistema fique incoerente, como já acontece hoje em dia...
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Mensagem  Victor Gaigaia Qui maio 10, 2012 1:41 pm

scafutto escreveu:Na verdade disse D&D querendo mostrar que as idéias estão fugindo muito do Sistema Daemon, tá virando outro sistema. Temos que manter a base do Daemon e revisar alguns pontos que REALMENTE vão melhorar a experiência de jogo e acrescentar algo ao Sistema.

Todos tem ótimas ideias, que mesmo sendo tão diferentes, acrescentam algo novo a nossas mentes e nos ajudam a ter mais ótimas ideais! É um grande aprendizado! Mas não podemos ficar somente criando coisas e deixar de revisar o Sistema Daemon sem tirar sua essência.

Posteriormente, após concluirmos essa revisão, quem se interessar em criar um NOVO SISTEMA que o faça. Mas não podemos reinventar o Sistema Daemon, mudando-o totalmente, afinal o propósito é revisá-lo, melhorá-lo e não transformá-lo em outra coisa .

Explicite exatamente onde está o ponto de 'mudar completamente o sistema' da minha proposta. Dentre todas as propostas até então, eu não quero alterar a progressão da escala, não quero vincular aprimoramentos com atributos, não quero criar uma 'escala épica'. Pelo contrário, estou tentando criar um sistema que usa os mesmos dados, simplesmente melhorando a forma de rolagem aleatória. Estou tentando fazer a progressão funcionar desde 3D até 200D, sem precisar de tabelas e mais tabelas.Onde exatamente está a 'mudança total do sistema', quando tudo que eu proponho está no sistema?

Eu alterei a definição de CON (pq a anterior era extremamente ineficiente e confusa com a ideia de beleza). Eu alterei o uso de pontos de vida? A forma anterior era extremamente obtusa e quebrada, especialmente se vc levar em consideração a escala dos mechas. Tudo que fiz foi unificar a progressão com a idéia de 'a cada 6, dobra'.

Eu não vejo onde eu estou mudando completamente o sistema, se minha proposta final é simplesmente fazer com que o sistema se torne o que ele propos ser. Inclusive, as regras que aqui coloquei podem ser usadas com Daemon sem nenhuma alteração - excetuando os aprimoramentos Poderes (vampiricos, angelicais etc). Você pode testar na sua mesa se quiser: Furtividade 40 + Agi 14 = Furtividade 17.

Inclusive é meu objetivo que o sistema seja compatível com o antigo pq quero que todos os livros possam ser usados. Eu quero pegar meu Demônios, Clube de Caça, Inimigo Natural e usar as regras deles e aprimoramentos e cenários nos meus jogos. Quero que o 4a edição seja assim.

E essa minha proposta é assim. Ela precisa de lapidações, muitas das quais faltam minahs habilidades. Sou péssimo para detalhes e jamais conseguirei fazer o sistema sozinho. Mas eu quero que o sistema seja Daemon, e sou contra toda mudança que mude sua personalidade. Inclusive, a possibilidade de usar o d20 é muito interessante pois tornam as jogadas EXTREMAMENTE FÁCEIS de se calcular. Contudo, eu uso o d100 em minha mesa, apesar de poder usar o d20, simplesmente pq é mais a cara de Daemon.

Enfim, diga-me como minha proposta, que avidamente busca ser uma aplicação universal de Daemon, vai contra o sistema Daemon, porque eu não consigo ver onde.

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Mensagem  Victor Gaigaia Qui maio 10, 2012 1:48 pm

Einherjar escreveu:Mas aí é que está: Shadowrun, entre segunda e quarta edições, as regras são bem diferentes... de um d&d para o outro, só se mantém os nomes dos atributos e outro sem-número de sistemas que alteram-se radicalmente de uma edição para outra...

Eu tenho um ponto de vista exatamente contrário ao seu, Scafutto: ficar remendando sistema é o que deixa ele incoerente... revisar não é só colocar idéias novas, sem alterar o que já existe...isso é remendar... e remendar geralmente faz com que o sistema fique incoerente, como já acontece hoje em dia...

Discordo. Para mim, o sistema tem que manter-se. As novas edições devem apenas conter melhores formas de rolagens ou correções de regras. E se não tiver que fazer correções? Então o sistema NÃO precisa de uma nova edição. Sistemas atuais tem muitas edições apenas para vender, para conseguir mercado. Para ser uma 'inovação', uma 'novidade'. D&D não é um sistema, são vários sistemas. Daemon 4a edição não deve Jamais, ao meu ver, se basear em D&D. Se a vontade é criar um outro sistema, então cria. Mas não o chamemos de Daemon.

O sistema de Daemon, em sua ideia, é perfeito - o melhor que existe para mim. Minha proposta é conseguirmos aplicá-lo. Com estas regras que proponho, creio que assim podemos fazer. Tentar mudá-lo, tentar mudar sua essência - a progressão de 6 em 6 - é criar outro sistema. Devemos tentar fazer com que tudo se jogue nessa escala.

Da'Vinci demorou anos e anos fazendo sua Mona Lisa, retocando-a um pouco a cada dia, morrendo antes de terminá-la 'por completo'. Ele não queimava o quadro e fazia outro, dizendo ser uma nova edição. Isso é o que DED faz. Para mim, o melhor é ADED, mas ele é um outro sistema completamente diferente do DED 1.0 e do 3.0 e 4.0. Todos eles são sistemas diferentes, e não um sistema 'renovado' a cada ano. São sistemas diferentes assim como 3det é diferente de daemon, ou como Fudge é de Risus.

Em suma, Daemon tem que cotninuar Daemon. E tem que ser compatível com todos os antigos livros. Por quê? Por que a essência continuará a mesma.
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Mensagem  scafutto Qui maio 10, 2012 2:52 pm

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Em nenhum momento eu falei especificamente sobre suas ideias e proposta (que eu baixei, li e aprovo 100%), eu falei no geral (tanto que não citei nomes ou ideias), me desculpe se ter postado isso após seu post deu essa sensação. Espero que entenda o que eu disse, afinal nossa visão sobre essa revisão, pelo que vejo, é a mesma.

E concordo 101% (bem Daemon né?!) com seu ponto de vista (ai em cima) em relação as mudanças no Sistema. Você falou tudo, obrigado e parabéns! Externou muito bem, inclusive, minha própria opinião a respeito do assunto.
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Mensagem  wolfkan Qui maio 10, 2012 3:13 pm

Para mim um dos melhores sistemas que se adaptavam de uma edição para a outra foi GURPS. Sem querer entrar muito no mérito dele, da 2a edição para 4a ele mudou a forma de encarar HT e ST, mudou o custo de DX e IQ, porem não perdeu sua essência. Ou seja, podemos mudar um pouco a questão do foco de cada atributo, o custo das coisas, sem ter que mudar os a cara geral dos atributos. Quanto a questão dos dados e da utilização inovadora da pericia talvez seja uma mudança muito drástica, apesar de simplificar as coisas.
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Mensagem  trodrigues Qui maio 10, 2012 4:43 pm

Pessoal,
Não acho que devemos prender a atenção se uma proposta está ou não alterando demais o sistema, esse tipo de coisa, se acontecer (não estou dizendo que é o seu caso Victor, só to postando aqui pq é onde está a discussão) vai ser excluído nas votações, a maioria dos jogadores de Daemon é tradicionalista e "profetizo" que qualquer iniciativa muito díspare do que é o daemon (repito, não to dizendo que é o seu caso Victor) não vai ser votada, sei que temos tbm o pessoal de vanguarda como o Tadeu que querem inovar, mas geralmente, essas pessoas se prendem em suas idéias e não conseguem formar uma força coesa pra ser substancial na hora das votações.

Aliás, temo até mesmo que é bem possível que, na hora de votarmos, o pessoal escolha que se mantenha a forma atual do sistema, pela dificuldade que se tem em alinhar os pensamentos.

Victor,
Cara, muito boa sua idéia, muito bem fundamentada matematica e fisicamente, além de, como vc disse, fazer aquilo que o sistema se propoe (dobrar a cada 6). Mas eu fiquei com algumas dúvidas, como um sistema genérico, ele precisa de adequar em vários tipos de aventuras, inclusive fantasia medieval, vc poderia dar um exemplo de como funcionaria um combate entre um grupo de aventureiros (guerreiro, mago, ladino, clerigo) contra um dragão? Não to querendo cutucar ninguém não, to querendo é ver como funcionaria a idéia em mesa pq gostei bastante.
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Mensagem  Victor Gaigaia Qui maio 10, 2012 6:34 pm

A ideia de que o daemon seja um sistema universal é precisamente que ele funcione, direito, em todas as escalas. Vou demonstrar a versatilidade do sistema, usando a forma dos PF (pontos de vida fixos).

Tomemos um grupo de aventureiros com um Tanker, um Atacante melee e um arqueiro (deixemos os magos de fora porque eu não expliquei minhas regras de magia, que são um pouco diferentes do sistema base). Todos os aventureiros estarão usando itens mágicos poderosos, estarão sob efeito de magias de reforço etc. Irei mostrar os dados de cada ser e comentarei sobre eles.

Dragão (escala 9D): Con 50 (mod +18), For 54 (+20); Des 12, Agi 18
Garras (7D), 2 ataques, 70/70 (teste: Des 12 + 5 = 19/19), dano 2d6+35
Bafo de fogo (9D), 2d6+41, fica o turno subsequente ao uso sem agir
IP (8D + 18 de CON) = 42
As garras do dragão são consideradas Armas pequenas. Porém, sua escala é 9D. Armas pequenas equivalem a -2D da escala. Portanto, suas garras são 7D. O dano jogado é até 2d6. Depois disso, cada dado acima considera-se como um bônus +3. Assim, 7D = 2d6 + 5D = 2d6 + 15.
Na minha revisão do sistema, ataques múltiplos só serão conseguidos mediante a compra de aprimoramentos ou o uso de magia. E, mesmo assim, deverá ser limitado. Não tenho ainda uma regra para limitá-los, mas consideraremos que o dragão faça 2 ataques com suas garras.
As escamas do dragão equivalem a uma armadura de escamas (que seria uma armadura média). Considerando sua escala de 9D, armaduras médias seriam -1, portanto 8D. Cada dado em armadura equivale a +3 de IP, pois, para agilizar o jogo, as jogadas de defesa da armadura são estáticas. Assim, seu IP de bônus das escamas é 24.
O valor das perícias estão na forma NS (novo sistema), que os primeiros 10 pontos de perícia indicam o treinamento básico (possibilitando que os testes sejam feitos sem o modificador de -3) e cada 10 extras equivalem a um bônus +1.
O bafo de fogo do dragão é de 9D, e é considerado como se tivesse um bônus de força condizente à sua escala. Assim, ele causa 2d6+ 20 (modificador) + 21 = 2d6+41. Consideraremos que o Bafo de Fogo o cansa. No turno subsequente que ele o lança, deve passar o turno descansando (igual ao Hyper Beam de pokemon, rs).
Se o dragão acertasse a si próprio com as garras, por exemplo, ele teria de tirar 8 ou mais no 2d6 para se ferir (desconsiderando acertos críticos, cargas e ataques localizados).

Agora, discutiremos os aventureiros. Irei apenas por suas estatísticas de combate. Além disso, considerarei que eles estão sob efeito de um poderoso ritual de proteção contra o fogo de 10D. Devido ao ritual, todos tem IP 30 contra fogo. Além disso, o modificador de constituição será chamado Md e o de força Mf

Tanker: Md +20, Mf +10, IP (8D) 44, Fogo 50, Escudo 21
O tanker está usando as magias mais poderas de proteção e seu dever e segurar o dragão para que ele não avance em cima do arqueiro. Suponhamos que ele consiga fazer isso em virtude de itens mágicos e magias poderosas. Seu valor de teste com o escudo é 21.
Guerreiro: Md +10, Mf +16, IP (8D) 34, Fogo 40 Espada longa (7D) 29, dano 2d6+31
O guerreiro tem altíssima destreza, 100/100 em espada longa e usou magias par aumentar seu valor de perícia até um total de 29. Seu objetivo é tentar críticos no dragão com seus ataques.
Arqueiro: Md +08, Mf +2; IP (6D) 26, Fogo 38 Arco mágico (7D) 25, dano 2d6+30
O arqueiro usa um arco mágico de escala 7D, e usa flechas mágicas que funcionam como se fossem de For 44 (+15 de dano). Repare que ele tem 25 em arco, o que permite que ele faça ataques localizados com valor de 21, e seu valor de teste para crítico localizado é 15 (ataque localizado é teste difícil com -3 de penalidade, e crítico é -6, os dois juntos seria -9 e aumentariam o dano em 9).

Os aventureiros invadem o covil do dragão, tentando pegá-lo dormindo. Contudo, eles falham nessa empreitada e o dragão os percebe, usando seu bafo de fogo na direção deles. O ataque é em área e afeta a todos, causando 48 de dano. O mestre diz que todos têm direito a um teste de Acrobacia para ver se conseguem escapar da trajetória das chamas. Os guerreiros, em suas armaduras pesadas e com baixa AGI, não passam. O arqueiro consegue, rolando para o lado.
O jato de chamas é ignorado pelo Tanker (IP 50 fogo), já o guerreiro toma 8 pontos de dano. Em pontos de vida fixo, as pessoas tem 4 níveis de ferimento (indo de 6 em 6). 1D de ferimento (1-6) é escoriado, 2D (7-12) é ferido; 3D (13-18) é incapacitado e 4D (19-24) é morrendo, morto em 25 de ferimento. Assim, o guerreiro já tomou 8 de dano.
O tanker e o guerreiro avançam contra o dragão, o guerreiro atrás do tanker para ignorar outra baforada de fogo se houver.

2o Turno: O dragão descansa da baforada. O tanker se prostra na frente dele e prepara-se para fazer defesa total e aparar todos os ataques que ele fizer. Ambos, guerreiro e tanker, gastam suas ações para se aproximarem e posicionarem. O plano do guerreiro é atacar todo o turno e voltar às costas do Tanker. O arqueiro ataca, dizendo fazer um tiro localizado (+3 na dificuldade). Ele está longe e a dificuldade do teste o mestre diz que é 15, 12 pela distância +3 pelo ataque localizado. Faz-se o parâmetro atributo vs atributo (25 do arco do arqueiro vs 15 da dificuldade = 100%). Ele joga e tira 38. Como a diferença foi mais de 60%, o acerto é crítico. Então seu dano é 2d6+39. Ele joga e tira 5 no dado, conseguindo 44. Ele causa 2 pontos de dano no dragão. O dragão segue as mesmas regras de ferimento.

3 o Turno: O arqueiro ganha a iniciativa e atira novamente, dessa vez conseguindo 58 no dado (não é crítico). Seu dano é 2d6+33. Ele tira 7, para um total de 40, não vencendo o IP 42 do dragão. O próximo a agir é o guerreiro, e ele ataca localizado também. Seu valor de teste é 26 (29 da perícia -3 do ataque localizado), contra a defesa do dragão de 18 = 90% de chance de acerto, com crítico em 30%. Ele joga e tira 41. Seu dano é 2d6+33 e ele tira 11, para um total de 44 e causando +2 ferimentos no dragão. O próximo a agir é o dragão, mas ele está sendo bloqueado pelo tanker com sua defesa total preparada. Ele faz seus 2 ataques com garras contra o escudo do tanker. 18 x 21 = 35%. O dragão consegue 28 e 02. O segundo é um crítico (qualquer valor natural de 05 ou menos é um crítico). Seu dano é 2d6+35 e 2d6+41. Ele tira 5 e 8, causando 40 e 49, para um total de ferimentos igual a 5 no tanker.

4 o Turno: O arqueiro consegue um crítico localizado, causando um dano total de 50 de dano, e 8 de ferimentos. O dragão já tomou 12 ferimentos (2D) e está ferido, quase Incapacitado. O guerreiro em seguida acerta seus ataques e também consegue um crítico localizado, causando +4 ferimentos, levando o total a 16. O dragão agora está Incapacitado, o que levaria um ser humano a cair no chão devido às dores. Contudo, ele tem um aprimoramento que faz com que ele não sofra os efeitos de ferimentos e não caia por incapacitação. Temendo sua vida, o dragão solta outra baforada, causando 53 de dano a todos. O tanker e o guerreiro estão muito próximos para esquivar, e o arqueiro tem uma falha crítica (tira 97) também tomando o ataque. O arqueiro toma 15 de ferimentos, o guerreiro 13 e o tanker +3, indo para um total de 8 ferimentos. Todos eles estão sob efeito de poderosos rituais que os fazem resistir a incapacitação e podem continuar lutando.

5 o Turno: Agora, tudo depende se o arqueiro e o guerreiro vão acertar ataques críticos ou não. Se eles não conseguirem ferir direito o dragão, ele poderá lançar um bafo de fogo no 6o turno e talvez matar a todos. Não narrarei o final da batalha.

Como pode ver pelo exemplo, não é preciso grandes cálculos mesmo para uma escala tão elevada. Além disso, não é preciso contabilizar dezenas de pontos de vida. Magias de cura, que não foram ilustradas no exemplo, seriam como jogadas de dano contra o valor de IP do alvo, sendo que ao invés de causar ferimentos, os curariam. Simples, não?
Agora, para mostrar a versatilidade, vamos agora para uma campanha de Dragon Ball Z. Goku contra freeza. A massa da terra é aproximadamente 10 elevado a 24 kgs, que daria, em daemon, CON no valor de 452. Não entrando no mérito de se freeza podia ou não, vamos considerar que ele conseguia destruir a terra com sua força. Para isso também, consideremos Goku no mesmo patamar.
Assim, Goku e Freeza teria algo como For 452 e Con 452. Devido ao caráter mágico do cenário, a CON não representa a massa do ser, mas sua 'densidade' e 'resistência', sua proteção de ki. Assim, ambos seriam da escala de 76D (452/2, arredondado para cima).
Seus Mod de FOR e CON seriam 219 (452 – 14/2). Seus punhos seriam armas de escala 76D (dano de 2d6+222) para um total de Dano de 2d6+441. Suas armaduras também seriam de 76D, dando um bônus de 228 (76 x 3) + 219 do Mod de CON = 447.
Considerando que eles tenham DES e AGI 90 (1/8 da velocidade da luz em reflexos e velocidade), 100/100 em briga. Considerando as regras que ofereci para o NS (novo sistema), os primeiros 10 pontos seriam o treinamento básico, os outros 90 dariam +9 no valor do atributo. Assim:
Freeza e Goku, Punhos 99 (DES + Perícia) , 2d6+441, IP 447
Eles jogariam normalmente a iniciativa, fariam suas ações. Como pode-se ver, desde que mantenha-se na mesma escala, as criaturas podem se enfrentar. Se você colocar o capitão ginyu (que era 100 vezes mais fraco que goku), ele seria mais ou menos 7D a menos que Goku. Então, Ginyu seria na escala 68-69D. Em termos de testes, ele jamais iria ferir Goku como super sayajin.
Viu como é bem simples colocar em dados qualquer escala?
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Mensagem  trodrigues Qui maio 10, 2012 8:06 pm

Li rápido e tive um pouco de dificuldade em entender algumas coisas, não pela forma como vc explicou, mas devido a leitura rápida, saquei o exemplo que vc deu contra o dragão e depois o dos sayajins, e queria fazer uma observação.

como vc citou no caso do capitão que não conseguiria nem ferir Goku pela diferença de escala entra um problema, nem todo cenário medieval é de "alta magia" como D&D, vou citar dois exemplos, Tagmar que é o que eu mais jogo atualmente e a era hiboriana de conan, não sei se na ciméria e regiões tinham ou não dragões, porém, pelo que entendi, a forma dos aventureiros do exemplo do dragão terem vencido foi justamente a quantidade de feitiços e item mágicos que igualam a escala dos herois com a do dragão e minha preocupação é justamente essa.

Em cenários de baixa magia como Tagmar ou a era hiboriana, onde os recursos mágicos que vc citou não estariam disponíveis, os herois não teriam chances?
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Mensagem  Victor Gaigaia Qui maio 10, 2012 8:29 pm

Realisticamente, em um sistema de baixa magia, um ser humano jamais venceria de um dragão. Jamais. Mesmo se você considerar um dragão apenas um lagarto grande, ele ainda é um lagarto grande com mais de 50 toneladas. Se o dragão rolar por cima do cara, ele o mata. Se o dragão tropeçar no cara, ele o mata.

O que você pode fazer é considerar que Conan teria um valor de IP alto não por magia, nem por própria CON, mas por causa de pontos heróicos. Seria seu heroísmo. E seu ataque também. Mas se você colocar um humano normal contra um monstro como um dragão, não há a mínima da mínima da chance. Na revisão de pontos heróicos, eu os faço valer mais ou menos como isso mesmo, dando bônus de IP e Dano e nas perícias de combate por 'heroísmo'. Isso permite que Conan de tanguinha enfrente um vorme púrpura de 15 metros.

Agora, se você não der um artifício, não tem como personagens sem magia, sem pontos heróicos, sem manifestação divina ou poderosos itens mágicos matarem um dragão, e nenhum sistema deveria deixar que isso acontecesse.
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Mensagem  trodrigues Qui maio 10, 2012 8:35 pm

Concordo com vc que realisticamente, uma pessoa não teria chance, mas no caso de RPG a realidade tá mais pra einstein neh? extremamente relativa! A idéia dos pontos heróicos parece, realmente uma boa opção, teria como explicar como ela funcionaria pra "equilibrar" as coisas, aliás, nesse caso, os pontos heroicos deveriam então, pelo que vc falou, variar de acordo com o "tipo de campanha"?
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Mensagem  Bruno MdT Sex maio 11, 2012 12:28 am

Saudações à todos.

Bom, esclarecendo um pouco como o projeto está funcionando aqui no grupo (só pra situar quem está chegando), abordaremos um tópico por vez. Dentro da categoria "Sistema" estamos trabalhando primeiro os Atributos antes de passar pro restante. É bacana expor idéias aqui nesta categoria mais livre, mas cuidado para não acabarmos nos atropelando.

Victor Gaigaia, suas postagens são enormes! (hahah) Li a primeira, mas já tava saturado quando cheguei no exemplo do dragão (depois eu leio).

Suas bases são bem interessantes. Gostei do raciocínio para os limites diferentes nos Atributos. Contudo, achei alguns pontos desnecessariamente complicados. É o caso dos testes que você abordou. Concordo que reduzir o número de rolagens seja benéfico, mas ter que converter as Perícias, somá-las aos Atributos para então aplicar o FAP é um esforço que pode ser evitado. Provavelmente, transformar os testes de Atributos em testes de Perícias seria mais simples, ao invés do contrário. Mas esta é só uma sugestão, já que pretendo abordar outras maneiras quando a hora chegar (ainda estamos tratando dos Atributos no fórum, afinal).
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Mensagem  Victor Gaigaia Sex maio 11, 2012 6:56 am

Respondendo a ambos, primeiro ao Bruno:
Eu vi que primeiro estão sendo discutidos os atributos, mas resolvi aqui postar minha ideia geral. Eu já penso na mudança do sistema daemon há muito tempo e muitas das ideias aqui postadas eu até já testei. Só queria dar um apanhado geral do que eu já fiz. Eu enviei minha proposta de atributos (Atributos Realistas) na outra parte do forum.
Quando à ideia de rolagem, você está incrivelmente certo. Realmente, é bem mais simples. Eu não havia percebido isso. Veja: Suponhamos então um cara com Arco 40 e Des 15. Ele teria um total de teste igual a 18 (lembrando-se que os 10 primeiros equivalem ao treinamento básico e não dão bônus, apenas retiram a penalidade). Ele teria 18x5 = 90% de chance de acerto. Sobre esse número, o mestre poderia impor uma penalidade de dificuldade a depender do nível de desafio.
Dessa forma, supondo que a dificuldade de um tiro normal e próximo seja 10. Isso equivale a um modificador de 0. Contudo, suponhamos que o mestre diga que a dificuldade é 13 pela distância. Seria -15%. Dessa forma, o jogo é muito mais agilizado e os testes muito mais palpáveis e compreensíveis. Realmente, você tem razão.
Elaborando essa idéia, as dificuldades iriam da seguinte forma: Os testes difíceis (-30%) seriam equivalentes a dificuldade 16, os impossíveis (-60%) seriam de dificuldade 22. Os fáceis (+30%), dificuldade 4. O resto flutuaria nisso. Alguém com Espada 50 + Des 16 teria um total de 20, que é um valor de teste de 100. Se ele enfrentar um homem com Espada 30 e Des 14, com total de 16 (80), veremos que ele teria +20% (100 - 80 + 50 = 70).
Em resumo, para a Fonte Ativa do teste, cada ponto acima de 10 (que é a média) da dificuldade, reduz seu valor de teste em 5%. Para cada ponto abaixo de 10, melhora em 5%. Aí teria uma tabela de dificuldades indo de 1 a 29, os máximos normalmente encontrados em campanhas 'realistas', que poderia ser ampliada para outras campanhas.
Muito interessante a ideia, realmente tornando mais simples as rolagens.

Agora respondendo a Rodrigues:

A maneira como trato pontos heróicos é quase como pontos de sorte para ações de combate e heróicas. Você pode gastar pontos heroicos para defesas e ataques automáticos, para ignorar uma fonte de dano e até para ter sucesso em testes de liderança. Como eu não uso o sistema de níveis de daemon, pontos heróicos são mais fracos que tudo, então os tornei úteis.
Numa campanha de Conan, o que poderia ter são Poderes Heroicos, assemelhados aos Poderes de Demonios, Anjos, Vampiros e Mutantes (de Inimigo Natural). Seriam poderes que poderiam ser usados em situações heroicas, aumentando atributos ou dando habilidades especiais. Eu já ouvi comentarem sobre isso, e tem um fórum na editora daemon que fala sobre "Poderes Humanos". Contudo, nunca vi aplicado. Mas é assim que eu faria com Conan. Pontos Heroicos + Poderes Heroicos.
Exemplos de Poderes Heroicos poderiam estar ligados com discursos de liderança que aumentam a Força e CON do grupo em +xd6 a depender do nível em Discurso. Aumentos de atributos em situações heroicas. Aumentos de IP. Sorte em situações heroicas. Dano Extra contra criaturas malignas. Um interessante seria algo do tipo: Você ganha +1 ataque extra para cada inimigos que tiver te cercando. Isso representaria fidedignamente os filmes de ação e de fantasia onde o cara tá cercado por 30 orcs e se defende de todos, ou o artista marcial que cai numa cidade de bandidos e vai batendo em todo mundo.

Enfim, é isso aí, ^^

Mais ideias?
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Mensagem  Bruno MdT Sex maio 11, 2012 9:45 am

Victor Gaigaia escreveu:Elaborando essa idéia, as dificuldades iriam da seguinte forma: Os testes difíceis (-30%) seriam equivalentes a dificuldade 16, os impossíveis (-60%) seriam de dificuldade 22. Os fáceis (+30%), dificuldade 4. O resto flutuaria nisso. Alguém com Espada 50 + Des 16 teria um total de 20, que é um valor de teste de 100. Se ele enfrentar um homem com Espada 30 e Des 14, com total de 16 (80), veremos que ele teria +20% (100 - 80 + 50 = 70).
Em resumo, para a Fonte Ativa do teste, cada ponto acima de 10 (que é a média) da dificuldade, reduz seu valor de teste em 5%. Para cada ponto abaixo de 10, melhora em 5%. Aí teria uma tabela de dificuldades indo de 1 a 29, os máximos normalmente encontrados em campanhas 'realistas', que poderia ser ampliada para outras campanhas.


Victor, não entendi direito como você chega nestes números de testes. Acho que sou meio bocó, porque soa bem complicado pra mim (rs). Quando sugeri testes de Perícias, pensei em algo como o SD usual, onde você tem contabilizados os valores de Atributos e Perícias prontos para o teste. Pelo que percebi, sua intenção é permitir testes somando os Atributos com Perícias livremente, como no Storyteller, certo? Se for isso, acho que é possível, mas podemos bolar soluções mais simples.

Quanto aos Pontos e Poderes Heróicos, acho interessante seus exemplos sobre Conan, mas soam bastante como Talentos de D&D. Não tenho nada contra, mas é bacana ter isso em mente se formos desenvolver estes poderes. Ainda é cedo pra tratar de poderes, mas gosto da ideia de unificá-los, sejam de criaturas sobrenaturais (vampiros, anjos, demônios, etc.), sejam de super-heróis ou mesmo magia. Acho que um padrão customizável funciona melhor do que sistemas separados para cada categoria.

Convido você, se já não fez isso, a olhar algumas regras alternativas no meu blog, talvez possam dar boas ideias. As regras de Aspectos Narrativos também podem ser uma alternativa ao uso de Pontos Heróicos.

http://esquizofrequente.blogspot.com.br/
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Mensagem  scafutto Dom maio 13, 2012 9:16 pm

nossa, num consigo ler um post que tenha mais de 10 linhas eu acho, começa a embaralhar tudo aqui, tem muita conta... vish! rs

Acho q se vc resumir mais suas ideias, ajudaria mto pra gente entender a essência dela. Eu sinceramente não consegui entender mto, acho q pq tbm não li sua proposta por completo (pq é gigante). Fiquei boiando em relação aos testes, não compreendi os valores, o objetivo e achei que ficou mais complicado do que o atual pelo pouco que li (q pra gente é facinho).

Ao responder, por favor, leve em consideração o que disse sobre o tamanho do seu post. As vezes vc tem a melhor ideia de todas, mas não consegue passa-la mto bem, e acaba que ninguem entende.
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